Легендарная песня Hallelujah, одно из первых выступлений Леонарда Коэна с ней в Варшаве в 1985-м.
ретровейв / синтвейв / аутран / дримвейв / совиетвейв / дарквейв / хоррорвейв / колдвейвПертурбатор и другая электронная музыка малосвязанная с вышеуказанными стилями модерацию не проходит. Тоже самое относится и к композициям с ретро фм. У нас есть чувство стиля. Оставьте Сандру и Модерн Токин ностальгирующим олдам.
при всем уважении к Коэну, но не вкатывает совсем, хотя кавера слушаю с удовольствием, хотя редко наблюдаю за собой подобное
он чтоли верующий был?!
Отреставрированные карты Half-Life
Наверное многим было бы интересно посмотреть, как выглядела Блэк Меза до катастрофы. Например, глава Office Complex. Каким мог быть обычный рабочий день администрации Блэк Мезы? Как им работалось и отдыхалось в уютных офисах? Все это можно визуализировать!
Кляйнер №126 у доски размышляет о том как повысить КПД модуля прыжков. А Илай №69 внимательно изучает данные последней экспедиции в Зен.
В главном коридоре не протолкнуться (скорее всего эти двое твердо и решительно спешат в столовую)!
А кто-то решил отдохнуть прямо тут! Эйнштейн №22 увлеченно рассказывает Илаю №71 как они с коллегами пытались научить систему оповещения рассказывать пошлые анекдоты. В уголке зашнуровывается Отис, видимо собирается забежать в биологический отдел.
А в этом уютном офисе составляется перечень материалов для закупки: один из ученых в Секторе Лямбда почти закончил прототип "глюонной пушки", но некоторых компонентов он самостоятельно достать не смог.
Ученый на ресепшене только что получил запрос из Сектора Аномальных Материалов с просьбой подготовить защитный костюм H.E.V. (1 шт.) и элемент питания (1 шт.) для некоего Г. Фримена.
Илай №333 объясняет ответственному за дипломатические отношения доктору Ван Бюрену, что с Аперчур Саенс лучше больше этих самых отношений не иметь, есть доказательства того, что они крадут технологии Блэк Мезы. Тут же Гас привез свежие продукты и помогает рабочим их выгружать.
А тем временем в комнате отдыха для администрации царит безудержное веселье!
Барни №777 наглядно демонстрирует как он в одиночку защищал Мезу от эко-террористов, когда дежурил в арсенале.
У истории счастливый, но печальный конец: Барни №777 сумел последней пулей из Глока сбить вражеский вертолет, но сам в итоге погиб от сотен ран, полученных в бою. Рассказав историю, Барни №777 величественно удаляется в закат. Ну или на смену.
А в уголке на диванчике Отис и Эйнштейн №341 играют в Монополию. Кажется Отис скупил всю самую дорогую недвижимость.
Тут у нас есть маленький секретный складик на c1a2d для всяких секретных грузов, которые потом в состоянии полной секретности доставят в секретные сектора комплекса, и все это, как водится, засекречено. Гас снова за работой и активно помогает грузить новый секретный ящик.
А вот и сам завскладом! Сегодня привезли целый ящик транквилизатора, очень странно. А вчера — какие-то громадные переноски для животных. Вообще тут иногда в темноте за гудящими трубами виднеются загадочные зеленые всполохи, и слышатся странные звуки. Жутковатое местечко, но зато этот закуток далеко от начальства.
Наконец-то столовая! Персонал мирно кушает, рабочий несет продукты в холодильник. Но куда это так спешит Отис?
А! Ну теперь понятно, кто съел все пончики!
Барни №3 набирается сил перед дежурством, поглощая hamburger.mdl
Группа ученых за обедом. Илай №54 решил взять какую-то органическую текстуру из Half-life: Decay. Эйнштейн №338 перекусывает текстурой инопланетных ошметков. Кляйнер жалуется на то, что в работу руководства периодически вмешивается странный тип с чемоданчиком.
Так, а где администратор Брин? А вот и он! Решил сбежать от рабочей суеты в главу On a Rail. Тут он проводит добровольно-принудительные экскурсии для новых работников Блэк Мезы. Сейчас он как раз рассказывает о преимуществах монорельса для перевозки грузов между разными частями комплекса, и, в данном случае, оперативного обслуживания ракеты. Однако слушатели явно скучают.
Как-то так примерно все это и могло выглядеть. А кто понял все отсылки к разным событиям вселенной ХЛ, тот молодец.
Вообще было бы неплохо сообразить целый мод, в котором Фримен смог бы пройти весь путь из оригинальной игры, но уже по мирной Блэк Мезе, наблюдая такие вот сценки из жизни комплекса и занимаясь всякими учеными делами. Могло бы получиться очень любопытно и возможно даже увлекательно.
Видеокамера "Электроника-Видео"
Видеокамера "Электроника-Видео" выпускалась с начала 1973 года. Видеокамера "Электроника-Видео" предназначена для совместной работы с катушечными видеомагнитофонами серии "Электроника", таких как "Электроника-Видео", "Электроника-Видео ВМР-1", "Электроника-Видео ВМР-2" и других. Видеокамера позволяет производить запись видеопрограмм в чёрно-белом изображении и их звукового сопровождения на указанные и другие подобные видеомагнитофоны.
Людмила Зыкина, "Оренбургский пуховый платок": и песня такая красивая, и исполнение - царское
Сегодня исполняется 93 года со дня рождения Людмилы Зыкиной (1929-2009), которую по праву называли царицей русской песни.
Наверное, талант певицы был дан Людмиле Георгиевне действительно от Бога. Иначе как объяснить, что учиться в Музыкальное училище им. М. М. Ипполитова-Иванова она пришла уже после того, как проработала в Государственном академическом русском народном хоре им. М. Е. Пятницкого, в хоре русской песни Всесоюзного радио, перешла в Москонцерт и начала свою сольную карьеру, а также стала лауреатом восьми(!) всесоюзных и всероссийских конкурсов!
Для вас в исполнении Людмилы Зыкиной - одна их самых нежных песен, "Оренбургский пуховый платок" композитора Григория Пономаренко на слова Виктора Бокова.
ОПФ, 1967. Источник: канал на YouTube «Советское телевидение. Гостелерадиофонд России», www.youtube.com/c/gtrftv
Дисты
Дисты — это игра в пуговицы от военной формы. Несмотря на тот факт, что военные есть везде, в дисты я играл только в конце восьмидесятых в Калинине. В Иванове, например, мои сверстники про эту игру и не слышали, что для меня было очень странно в то время, да и сейчас я так и не разгадал феномен этой игры. Нет, в пуговицы, наверняка где-то тоже играли, но вот именно дистами ее почему-то мало кто называл. А ведь азарту было — куда там нынешним игроманам. Среди наших местных военных того времени известен факт, как отцу надо было по тревоге бежать, а сынуля давно втихаря с шинели все пуговицы-то и срезал для игры. Если что — это был не я.
Однульники (фото из интернета).
Дисты, то есть пуговицы, бывают разными. Мелкие дисты, которые шли на обшлага рукавов, были мелочью, ценились мало. Против одиночной пуговицы (однульника) их надо было выставить две штуки, а то и больше, в зависимости от настроения игравших. Были также и двульники — их тыльная сторона была несколько выпуклой, встречались они реже, оттого и были чуть ценнее обычных. Существовали пуговицы, которые не ценились вообще, они были составными, в отличие от цельных нормальных, и тыльная сторона у них была жестяная черная. При игре они сильно мялись от ударов битой, оттого и ценности не имели.
Двульники (фото из интернета).
Про нулевую стоимость таких дистов я, кстати, узнал не сразу. Стоим мы как-то с другом, обсуждаем игру. И тут подходит какой-то парень, лет на пять нас старше, послушал нас и говорит, мол, могу поделиться на безвозмездной основе. И отсыпал нам этих пустышек. Мы-то и рады были, а как играть стали — нас на смех подняли, мол, что это вы, давайте настоящие дисты выкладывайте. Обидно было, хоть и на халяву достались.
Пустышки (фото из интернета).
Можно было играть и ведомственными пуговицами или пуговицами стран соцлагеря, но твердого курса они не имели и владельцы нестандарта могли как получить неплохой навар за свой экземпляр, так и остаться вне игры, если пуговица никому не нравилась и желающих ставить против нее не находилось.
Гербульники (фото из интернета).
Самые легендарные дисты — гербульники. Так назывались генеральские пуговицы с гербом СССР. Я не видел ни разу, чтобы кто-то ими владел и уж тем более на них играл, так как ценились они люто, ибо считались страшным дефицитом, о котором ходили разные сказки. Считалось, что за один гербульник нужно было давать чуть ли не сто обычных дистов — нереальная цена, обычно школьник уже с парой десятков пуговиц ел из одной тарелки с богом. Я, например, чаще всего ходил с парой-пятью дистами в кармане. Сейчас, честно говоря, затрудняюсь сказать, отчего так скромно было, ведь карманные деньги у меня водились, а попросить папу-майора зайти в соседний Военторг и купить пуговиц от пуза сложностей не составляло. Видимо, я уже тогда понимал, что тратить деньги на всякую фигню неразумно.
Самое главное ж не рассказал. Играли в дисты так. На земле проводили черту и каждый выкладывал на нее свой дист тыльной стороной кверху. Отходили на пяток метров и с этой линии кидали свинцовую биту (в виде плоско-выпуклой линзы чаще всего) в сторону пуговиц. Место падения биты к линии дистов определяло очередность хода. Тот, чья бита была ближе всего, ходил первым: битой надо было так ударить по краю пуговицы, чтобы она подскочила и перевернулась. Получилось — забираешь пуговицу себе и бьешь по другой. Не перевернулся дист лицевой стороной кверху — уступаешь очередь следующему. Бывали времена — проигрывался в пух и прах, но и с сильно потяжелевшим мешочком тоже уходил.
А вы играли в дисты или хотя бы слышали это слово в контексте игры в пуговицы?
Старые песни по-новому часть 67
Существуют песни, которые особо популярностью никогда не блистали, но их все знают, поют, причем поют абсолютно разные по духу музыканты. Такие композиции становятся чем-то вроде неизвестной классики.
В середине 60-х такую песню написал Ли Хэзлвуд, музыкант, автор и исполнитель песен, продюсер Свое оригинальное звучание он называл "Ковбойской психоделией" или "Сладким андерграундом".
Первая запись Summer Wine была сделана в 1966 году. В качестве солистки Ли пригласил Сьюзи Джейн Хоком, которая работала на его лэйбле LHI Productions и была его девушкой. Особую ставку на песню автор не делал, а рассматривал ее больше как демо для своих подопечных. В данном варианте песня была все-таки выпущена, но хитом не стала.
В это же время Ли Хэзлвуд начал сотрудничать с начинающей певицей Нэнси Синатрой, написав для нее очень успешную композицию «These Boots Are Made for Walkin’». На волне успеха было записано сразу 2 сольных альбома Нэнси, а вот для третьего возник дефицит материала. Тут и пригодились демо-записи ранних работ Ли.
Песня "Summer Wine" коммерческим хитом не стала (49 место в US Billboard Hot 100), но чем-то понравилась другим исполнителям, которые стали активно ее перепевать.
1968 год. Кавер на испанском от боливийского ВИА LOS ECOS
1969 год. Кавер на французском от дуэта Marie Laforêt и Gérard Klein. Эта версия была популярна в СССР благодаря аудиопубликациям в журнале "Кругозор".
1986 год. Кавер от дуэта двух звезд 80-х Demis Roussos & Nancy Boyd.
1987 год. Рок версия от немецкого проекта Ronnie Urini & Venus
1989 год. Anna Hanski и Pekka Kaasalainen и их версия на финском
2002 год. Кавер от Scooter. У них, по-моему, всего два медляка за все творчество. И это один из них))))
В этом же году кавер записывают ирландские фолк-рокеры из The Corrs и Боно (U2)
2007 год. Единственный кавер, попавший в несколько чартов (1 место в Финляндии, 2 - в Германии и Швейцарии). Версия от Natalia Avelon и Ville Valo (фронтмен HIM) была записана как саундтрек к немецкому фильму "Дикая жизнь". Наталия также исполнила главную роль в этом фильме
И на волне популярности в Германии тут же записывается кавер на немецком. Исполнители Claudia Jung и Nik P (Стас Михайлов у немок)
2011 год. Версия на голландском от Guido Belcanto & An Pierlé
2013 год. Кавер от Lana Del Rey и Barrie-James O'Neill's
2015 год. Кавер в исполнении Mia May.
2017 год. Кавер из Пакистана. Дуэт Mubashir Luqman & Aima Baig
2020 год. Франко-британский дуэт и такое же исполнения.
Музыкальные специалисты называют "Summer Wine" вечнозеленой, потому что песня на протяжении полувека не теряет актуальности, а многие музыканты не зависимо от стиля и языка с удовольствием берут ее в свой репертуар.
Кусочек 80-ых
И немного музыки 90-ых.
Моя маленькая коллекция.
Жена,правда, ругается. Говорит, что мусор это всё
Пиратская локализация. Как это было
Так уж вышло, что мне довелось стоять, можно сказать, у истоков так называемой “пиратской локализации” игр на территории бывшего СССР. Многие ее ругают, многие привыкли и воспринимают это явление как должное. Я попробую рассказать, как все это начиналось и вкратце поделиться своим немалым опытом.
Итак, за окном шел дождь, и календарь отсчитывал 1991 год…
Последующие несколько лет можно пробежать не углубляясь в детали, но не упомянуть о них совсем нельзя.
ZX Spectrum, ассемблер Z80, несколько ящиков кассет с играми адаптированных на дискеты с гордой подписью “Disked by Microspace”, демо сцена, ночи в ассемблерных распечатках потрохов игрушек и демо лоадеров, разработка некоторых системных программ. Общение с другими группами через прелоадеры. Где вы теперь?
Наконец Spectrum отложен в сторону, с благодарностью и долей сожаления.
Первый проект который мне попался на PC – “Broken Sword: The Shadow of the Templars”. Через неделю ковыряния в exe’шнике, удалось понять как устроена игра. И мы вдвоем, с товарищем приступили к переводу. Перевод делался с любовью, сцены игры адаптировались к русскому языку и надеюсь, что результат понравился первым пользователям.
Так почему же пиратские переводы выходят такими «корявыми»?
Дело поставлено на поток. Срок перевода ограничен буквально несколькими днями.
Обычная схема – программист получает игру в работу, вытаскивает тексты и отдает на перевод. Толпа переводчиков, даже не видя игру в глаза, переводит тексты и возвращает их через день, максимум два. После чего игра собирается и, если повезет и с первого раза все запустится, правятся наиболее страшные «ляпы». В первое время мы валялись под столом видя шедевры перевода. «Бревно сообщений» (Message Log) в Diablo, «Звезданутая передача» в настройках машины в какой-то гонке и еще много других. О том что постоянно путались женские и мужские диалоги я вообще молчу. В результате, как только игра начинает более-менее работать, еще теплое «тело» вырывают из рук и отправляют в тираж.
В конце 90х, интернет был еще дорогущей новинкой, и все переправлялось на дисках. Утром курьер, он же тестировщик по совместительству, встречал поезд и забирал пачку дисков ждущих локализации. Вечером, обычно 9 часовым поездом, все что готово отправлялось издателю – в тираж. Так что домой мы обычно добирались глубоко за полночь.
Работа над игрушками дала огромную базу знаний – приходилось разбираться в самописных компрессорах, системах криптования, структуре ресурсов игровых архивов. Доходило уже до элементов «матрицы» — смотришь, тут запакованная картинка, тут явно тексты по-криптованы, а тут явно какая-то фигня не стоящая внимания. И все-таки это было ничто, по сравнению с тем, когда мы занялись локализацией PlayStation (PSX>.
Вот где разработчики извращались по полной программе. Из маленькой железяки старались выжать максимум, поэтому и внутренности игр были сделаны «ужасно» с точки зрения внешнего локализатора. Текстуры перемешаны в одну графическую страницу которая блоком грузится в видеопамять. Текстовые блоки повторяются для каждого уровня. Все данные заранее откомпилированы по статическим адресам, так что о каких-либо превышениях размера оригинального текста и речи не шло. (Многим наверно знакомы сокращения типа «Вых.», «Загр» и другие.) Гораздо хуже дело обстояло со шрифтами. Буквы были разбросаны по всей текстурной страничке, так что художник собирал пазл чтобы перерисовать поверх русские буквы. Часто букв просто не хватало и приходилось жертвовать редко употребляемыми буквами русского языка. До сих пор помню истерику переводчицы – «Кто-нибудь, придумайте синоним слова США в три буквы но без буквы ‘Ш’».
Но все-же самое страшное – это игры японских разработчиков. Локализация этих проектов стала самой настоящей головной болью. Вроде бы и игра на английском языке, но внутри чувствуется чуждая нашему человеку логика. Иногда кажется что японцам доплачивают за каждый «изврат» примененный в проекте. Иначе скажите зачем встраивать в одну игру три разных самописных компрессора, причем часто бывает что распакованный файл занимает меньше места чем запакованный? Или сделать несколько кодировок текста. У нас даже пошла фраза, «Чтобы тебе попалась игра, да по-японистее».
Разгадывание кодировки текста в таких играх похлеще чем пляшущие человечки в Шерлоке Холмсе. Например, как вам кодировка текста где код 0x95 означает что это 9-я буква по горизонтали и 5-я по вертикали в текстуре фонта? Как формируются фонты у японцев? Очень интересно – весь текст прогоняется через программу и в фонт выносятся буквы которые там есть. Это еще хороший вариант. Хуже когда субтитры – прогнали пару слов, а в текстуре только 15-20 букв. Как такое локализировать? Но делали. Хотя долго и мучительно.
Казалось после PSX уже все преграды нипочем, но пришла эпоха Playstation 2. Там ко всем прочим прелестям добавились новые форматы текстур – так называемый swizzle – когда пиксели закручены в нечто неудобоваримое и чтобы преобразовать это все в нормальный линейный вид нужен специальный алгоритм. Зато для приставки это родной формат видеопамяти, с которым все отлично и быстро работает. Долго же мы его пытались разобрать… И попиксельно в фотошопе собирали пытаясь найти логику, и перебором – все не шло. Однажды удалось найти «утекшую» документацию из SDK – там была описана адресация видеопамяти. И о чудо! Дело пошло.
Еще одна платформа, незаслуженно забытая людьми Sega Dreamcast. На время ее появления она просто разрывала все существующие игры по качеству графики. К сожалению меньше чем через год ее сместила Playstation 2 и про приставку забыли.
Xbox – обычная PC в красивой коробке. В принципе ничем особым не отличалась, но протянула годик-другой.
Спустя несколько лет нам дали поковыряться в Xbox360 (Тссс… я ничего не говорил).
На какое-то время всплыла потребность в переводах для PSP, но благодаря развитию интернета локализация стала нерентабельным делом, потому что все разу расползалось по торрентам.
Nintendo Game Boy, старичок портативных приставок, как ни странно держал позиции довольно долго – и до сих пор во всем мире люди играются.
Время не стоит на месте, на Российский рынок вышли крупные издатели которые стали делать достаточно качественный перевод по приемлемым для пользователей ценам. С развитием интернета скачать игру с хорошим переводом от официального издателя стало очень простым делом, и это положило начало затуханию пиратской локализации.