. Мишель Уильямс надела пальто задом наперед
Мишель Уильямс надела пальто задом наперед

Мишель Уильямс надела пальто задом наперед

Louis Vuitton представил новую рекламную кампанию, звездой которой стала Мишель Уильямс. Перед объективом известного немецкого фэшн-фотографа Питера Линдберга актриса предстала практически обнаженной – её тело прикрывают надетые задом наперед или небрежно накинутые пальто из коллекции бренда. Светлые волосы актрисы слегка растрепаны. Как пишет Cosmopolitan, такой образ акцентирует внимание на четкости линий и жесткой форме одной из самых хитовых сумок бренда. На снимках актриса позирует с сумкой Capucines в новых цветах: красном и розовом.

Скончалась модельер Пола Стаффорд, придумавшая бикини

Австралийский модельер Пола Стаффорд скончалась 23 июня 2022 года на 103-м году жизни. Во всем мире она известна как создательница раздельного купальника бикини.

Несмотря на то, что в 1946 году парижский модельер Жак Хейм представил дизайн купальника из двух частей, который он назвал «Атом», а его соотечественник Луи Реар в том же году создал свой вариант купального костюма под названием «Бикини», именно Пола Стаффорд первой придумала разделить привычный слитный купальник на две части – еще в 30-х годах прошлого столетия она делала такие костюмы для себя, а в 1943 году ее творение произвело фурор на пляже в австралийском Кливленде, после чего купальники Стаффорд, названные «французскими», были показаны в Лондоне и Нью-Йорке. Сама Пола признавалась, что не ожидала, что ее модель получит такую огласку. К 1964 году фабрика по производству белья и купальников, принадлежавшая Поле Стаффорд, стала вторым по объему продаж предприятием на побережье Голд-Кост, пройдя путь от ателье с 4 швейными машинами до фабрики с 40 машинами. В 1993 году Пола Стаффорд была награждена медалью Ордена Австралии за заслуги в индустрии моды.

На ПМЭФ обсудили перспективы развития игровой индустрии в России

Дискуссия «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии» состоялась на ПМЭФ 18 июня 2022 года. Участники панели под модераторством генерального директора АНО «Институт развития интернета» Алексея Гореславского обсудили особенности текущей ситуации - уход с российского рынка больших игроков и проблемы с монетизацией, но вместе с тем и возможности для консолидации существующих проектов, создания новых точек роста в сегментах премиальных игр и даже международного развития.

Ключевыми стали следующие вопросы:

  • Каковы вызовы и перспективы российского игрового рынка и киберспорта?
  • Как создать эффективную систему поддержки производителей игр в новой реальности?
  • В каких формах государство может помочь геймдеву в России?
  • Как поддержать развитие киберспорта?
  • Какое регулирование и какие льготы необходимы рынку?
  • Как быть с инвестициями и рынками сбыта продукта?

Участники:

  • генеральный директор Magic Factory Animation Сергей Демчев;
  • генеральный директор Cyberia Limited Алексей Копцев;
  • генеральный директор ESforce Holding Николай Петросян;
  • президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит;
  • руководитель проекта «Игры Будущего 2024» Игорь Столяров;
  • генеральный директор «Сиридар» Виталий Терлюк;
  • генеральный директор Watt Studio Егор Томский;
  • директор по стратегическому развитию VK Play Артем Черменин;
  • главный редактор информационного агентства InterMedia Евгений Сафронов
  • и многие другие.

Во вступительном слове Алексей Гореславский (на верхнем фото) заметил, что дела на рынке сейчас обстоят одновременно «и хорошо, и плохо». Гейминг активно конкурирует с телевидением. Российские игроки тратят на свое увлечение в среднем по 3 часа в день. Отечественный игровой рынок сегодня – это 170 млрд рублей оборота (15-е место в мировом рейтинге) и 80 млн геймеров, но в течение последних трех месяцев многие западные производители ушли с российского рынка, платежи перестали работать, началась нехватка игр. Многие бизнесмены стали предрекать скорый конец российской игровой индустрии.

Артем Черменин попытался в своем выступлении расширить контекст, заострив внимание присутствующих на спросе со стороны россиян, которые за время пандемии приучились чаще играть. Это изменило и форматы контента, и весь рынок: если до пандемии основной рост приходился на сегмент мобильных игр, то теперь стала расширяться и роль ПК.VK Play в ответ на последние события принял решение создать специальную страницу, где будут объединена информация об играх и новостях рынка, игровой аудитории, возможностях заработка и покупки контента.

Новую российскую игру «Тартария» представил Виталий Терлюк, компания которого («Сиридар») занимается разработкой исторических и образовательных игр. Несмотря на рискованность таких проектов в новых реалиях, спикер уверен в их потенциале. В «Тартарии» будут популяризироваться мифологические существа из русских народных сказок и других памятников культуры. Главный герой - князь Святослав, который перемещается по трем славянским мирам – Яви, Нави и Прави.После выпуска игры в 2024 году разработчики намерены развить ее до уровня «вселенной Тартарии», но на текущем этапе необходимо преодолеть некоторые сложности, связанные с тем, что иностранным специалистам в условиях новых ограничений приходится платить гонорары по долларовым контрактам в рублях.

Егор Томский заявил, что релиз одной из первых игр Watt Studio состоялся в VK Play в мае 2022 года. Компания начинала с создания спецэффектов для кино, а сейчас занялась также разработкой приключенческих игр в качестве одного из перспективных направлений. Одно из важных и редко встречающихся на рынке направлений в эстетике компании – авангард 20-х годов.

Сергей Демчев рассказало деятельности компании Magic Factory Animation, которая не только производит игры и фильмы на их основе, но и обучает специалистов для индустрии: в настоящее время выпущено и трудоустроено около 50 человек.Эксперт высоко оценил перспективы создания площадки VK Play для продажи игр. На проектную мощность Magic Factory Animation должна выйти в начале 2024 года, после чего она станет выпускать по проекту в год.

Сибирский сегмент производства игр осветил Алексей Копцев. Его компания второй год занимается созданием игры «Смута», ближайшие аналогии которой – «Призрак Цусимы» и «Ведьмак». Проект базируется на романе Михаила Загоскина «Князь Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» - одной из немногих книг, описывающих этот сложный, но важный для становления российской государственности период. Летом 2022 года планируется представить первый тизер проекта, а релиз запланирован на конец 2023 года.

Николай Петросян поведал, что ESforce Holding активно работает с VK Play над продвижением киберспорта и киберспортивных игр.Киберспортивный бизнес может видеть потенциал в какой-то игре и на ее основе проводить турниры и создавать команды. Также издатель может разрабатывать новую игру, изначально закладывая в нее соревновательный киберспортивный элемент. Разработчик рассматривает киберспорт, прежде всего, как инструмент своего продвижения, и даже готов тратить на развитие киберспорта свои средства. Один из недавних примеров такого рода – турнир по Warface.

Тему киберспорта продолжил Дмитрий Смит. Он отметил, что российский киберспорт имеет большое влияние в мире. Киберспортсмены для современной молодежи – как рок-звезды, и российские – в том числе. Они собирают стадионы, к ним выстраиваются двухчасовые очереди за автографами. Основные представители киберкоманд – молодые парни, но и процент девушек тоже начинает расти.По мнению эксперта, соревновательную составляющую важно закладывать в игры по максимуму, что же касается киберспортивных мероприятий, то сейчас российские спортсмены могут участвовать в международных событиях только с определенными ограничениями на использование российской символики. Российская же сторона никаких ограничений на своих мероприятиях не ставит, в том числе и для Украины.

Игорь Столяроврассказал о проекте «Игры Будущего 2024» - масштабном турнире, который пройдет в Казани в 2024 году и в который будут заложены все киберспортивные дисциплины. Его результатом должно будет стать взаимопроникновение спорта, шоу-бизнеса и индустрии игр.

Главный редактор информационного агентства InterMedia Евгений Сафронов поинтересовался, может ли кто-то из присутствующих экспертов оценить объем рынка игр в 2022 году, темпы его спада, а также экспортный потенциал. Алексей Гореславский предположил, что это будет около 170-180 миллионов, а информация по спаду появится только к концу года. Пока что такой прогноз выглядит достаточно оптимистично на фоне данных за прошлые годы, представленных в исследовании «Сфера культуры и культурные индустрии в РФ – 2021».

- Наш портфель игр достаточно динамичный, - добавил Артем Черменин. – Например, рынок Японии является вторым приоритетным по валютной выручке. Сложности сейчас, конечно, есть, но рынки Азии, Индии и других стран тоже достаточно большие и интересные. Игровая индустрия уникальна и имеет серьезный потенциал во всем мире.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎