. Сообщество Империал: Ответы разработчиков Armored Warfare: Проект Армата - Сообщество Империал
Сообщество Империал: Ответы разработчиков Armored Warfare: Проект Армата - Сообщество Империал

Сообщество Империал: Ответы разработчиков Armored Warfare: Проект Армата - Сообщество Империал

Ответы разработчиков Armored Warfare: Проект Армата

  • 2 Страниц
  • 1

В сегодняшнем выпуске ответов разработчиков из Obsidian Entertainment вы узнаете, какую технику предложит игрокам третий поставщик, будут ли перебалансированы легкие танки 6-го уровня, когда появятся камуфляжи и многое другое.

Вопрос: Когда вы планируете ввести в игру третьего поставщика? На чем будет сделан акцент? Ответ: У третьего поставщика будут представлены гусеничные и колесные машины из Китая, Франции, Польши, Чехословакии и Скандинавии. Это будут все классы, кроме артиллерии, которая будет добавлена позже.

Вопрос: Будет ли введена система лицензий для танков 10-го уровня? Ответ: Мы еще не решили. Вероятность есть, но окончательное решение еще не принято. Альтернативой лицензиям может стать прокачка соответствующей техники 9-го уровня. Какая версия вам нравится больше?

Вопрос: Можете назвать несколько кандидатов для артиллерии 9-го уровня? Будет ли представлена артиллерия 10-го уровня? Ответ: Пока судить рано. Одни из главных кандидатов — AHS Krab и XM2001 Crusader, но данная техника появится в игре нескоро. В теории, ничто не мешает нам добавить артиллерию 9-го и 10-го уровней, но прежде чем ввести их в игру, мы хотим убедиться в ее сбалансированности и, что самое важное, интересно ли будет играть на этих машинах.

Вопрос: Танки каких стран стоит ожидать у четвертого поставщика? Ответ: Об этом тоже пока сказать трудно. На данный момент мы рассматриваем танки Северной Кореи и Израиля. Учтите, что у Израиля может появиться целая танковая ветка. Довольно скоро вы увидите в игре первый израильский танк.

Вопрос: Есть ли какие-нибудь конкретные кандидаты на роль колесных истребителей танков 9-го и 10-го уровней? Ответ: Есть парочка, что-то вроде вариаций PTL-02 с улучшенным оснащением.

Вопрос: Появится ли в игре танк T-55? То, что его до сих пор нет, — нечестно. И как насчет Centurion? Ответ: Возможно, они будут добавлены в 2016 году.

Вопрос: Будет ли с появлением новых уровней меняться уровень существующих машин? Особенно премиумных. Ответ: Нет, мы не планируем этого.

Вопрос: Стоит ли ожидать включения Centauro 155 в отдельную колесную линейку САУ? Такой класс техники обладает высокой скоростью передвижения, отлично подходит для быстрой смены позиции, но грешит низкой скоростью стрельбы и ограниченным углом поворота орудия. Ответ: Такое вполне возможно. Мы хотим включить в игру несколько видов колесной артиллерии, к примеру чехословацкую систему DANA или французскую систему CEASAR. Однако данные машины появятся на серверах лишь в случае, если они приемлемо впишутся в сражения.

Вопрос: Каким будет первый танк в стартовой ветке у третьего поставщика? Ответ: AMX-13/75.

Вопрос: Вы планируете переработку уязвимых мест танков линейки ОБТ 8-го уровня? Ответ: Мы постоянно ведем работу над улучшением танковой брони и проверяем ее на наличие проблем. В обновлении 0.11 мы улучшили броню высокоуровневых основных боевых танков, а в обновлении 0.12 займемся прочими классами и низкоуровневыми ОБТ. Что до формы и размера уязвимых мест, все сделано из соображений баланса. Мы не хотим, чтобы игра скатилась в «пиксельхантинг», когда игроки целятся в крошечные прорехи, но в то же время не снабжаем танки с тяжелой броней большими уязвимыми зонами с фронта — это может свести на «нет» фронтальную броню прочих танков.

Вопрос: Как насчет изменения времени перезарядки? Часто в бою показывается неточная величина! Ответ: Это известная проблема, которую, к сожалению, весьма трудно устранить, так как она не всегда связана с конкретными значениями для каждого танка, а порой зависит от соединения между клиентом и сервером. Мы работаем над решением и надеемся, что сумеем в скором времени все исправить.

Вопрос: C1 Ariete значительно отличается от другой техники своего блока. Прочие танки, такие, как Challenger, оснащены тяжелой броней и передвигаются медленно, в то время как Ariete обладает высокой скоростью передвижения и легкой броней. Стоит ли в будущем ждать замены? Ответ: Мы в курсе, что Ariete не вписывается в свою линейку, и мы хотим заменить его в британской ветви на что-нибудь другое. Возможно, это произойдет в 2016 году. На текущий момент, в обновлении 0.11 танк был усилен, и мы продолжаем отслеживать его поведение на поле боя.

Вопрос: Сделаете ли вы что-нибудь с PvE-заданиями вроде «Грома», где любая техника, кроме ОБТ, обречена на провал? Вот «Пламя» — отличная карта, где может преуспеть команда с практически любым составом. И что насчет САУ? Ответ: Мы переделаем карту и поведение ботов таким образом, чтобы улучшить позиции легкой техники (например, приоритетной целью ботов будут самые тяжелые танки, аналогично подобной механике из MMORPG). Также мы активно работаем над тем, чтобы от артиллерии в PvE было гораздо больше пользы.

Вопрос: Почему мы не получаем никакой компенсации за командный урон? Ответ: В будущем мы точно этим займемся.

Вопрос: Когда будут сбалансированы взводы, чтобы в одной команде не оказывалось 3 игрока на танках 8-го уровня, а в другой при этом все были на технике 7-го уровня? Ответ: Мы работаем над системой подбора и вскоре введем изменения в игру. Это должно решить проблему.

Вопрос: Будут ли перебалансированы легкие танки 6-го уровня? На данный момент оба премиумных танка (Expeditionary Tank и VFM) явно лучше, чем Stingray, а Expeditionary Tank является лучшим недоступным для новичков танком. Ответ: Stingray действительно отстает от своих собратьев, но все три танка показывают себя хорошо в допустимых пределах. Тем не менее, мы продолжим наблюдать за успехами всей троицы.

Вопрос: Будет ли введена система лицензий для оборудования? Ответ: Мы планируем сделать оборудование доступнее. Игроки смогут выбирать, на какой технике им играть, чтобы разблокировать нужное оборудование.

Вопрос: Сделаете ли вы ботов в PvE-режиме менее меткими? Это просто нечестно! Ответ: Мы немного изменили поведение искусственного интеллекта, вы заметите это в обновлении 0.12. Боты будут больше похожи на игроков (например, обладать определенной скоростью реакции), чем монстры в MMO. Данные изменения также призваны исправить положение легкой техники, которой точные попадания не оставляют ни шанса. А в обновлении 0.11 были переработаны точки прицеливания для ботов, что уменьшило точность их стрельбы по движущимся целям.

Вопрос: Планируются ли улучшения системы баз? Ответ: Да, конечно. Мы собираемся добавить дополнительные уровни для строений и улучшенные бонусы, соответствующие увеличению максимального уровня танков с 8-го до 10-го. Определенные строения будут производить полезные расходники, например предметы, значительно увеличивающие количество получаемых за бой репутации и кредитов.

Вопрос: Планируется ли введение раздельных комплектов боеприпасов и оборудования для PvE и PvP? Ответ: На данный момент нет. Порой мы рассматриваем такой вариант в качестве решения существующих проблем. Однако в идеале боекомплект и оборудование танков должны быть одинаковыми для обоих режимов.

Вопрос: Когда в игре появится камуфляж? Ответ: Это один из приоритетных пунктов в наших планах, и довольно скоро вы увидите эту функцию в игре. Камуфляж подразделяется на несколько типов: лес, пустыня и зима, и он будет оказывать влияние на незаметность танка.

Вопрос: Хотелось бы увидеть на машинах игрока визуальную камуфляжную сетку, которая имеется у определенных видов ботов в PvE. Ответ: Визуальная камуфляжная сетка — это часть системы кастомизации, она будет введена в ближайшем будущем.

Вопрос: Будут ли добавлены в игру самоходные минометы? Ответ: Мы не введем их, пока не будем уверены, что геймплей артиллерии удовлетворяет как нас, так и игроков. Скорее всего, данную технику не стоит ждать раньше второй половины 2016 года.

Вопрос: Появится ли больше настроек для пользовательского интерфейса? Ответ: Да, мы готовим улучшение настроек пользовательского интерфейса, к примеру альтернативный прицел.

Вопрос: Можно ли надеяться на появление в игре продвинутых функций Direct X 11, таких как реалистичные погодные эффекты, грязь/снег на танках и улучшение текстур посредством тесселяции? Ответ: Вполне. Параллельно с оптимизацией игры под все системы наши специалисты работают над улучшением визуального качества для самых продвинутых конфигураций. Мы планируем ввести налипающую на танки грязь и прочие эффекты воздействия окружающей среды на технику. Также будут добавлены погодные эффекты, улучшены освещение и рендеринг текстур.

Вопрос: Что вы готовите для игроков, не заинтересованных в клановых войнах? Ответ: Хардкорный PvE-режим. Мы готовим режим для одиночной и командной игры, где игроки столкнутся с «боссами», схватки с которыми потребуют большей согласованности, по сравнению с обычными PvE-заданиями, в то время как награды значительно возрастут. Кроме того, мы планируем ввести общие для всех серверов списки лидеров и общую статистику для текущих заданий, но пока эта идея находится на стадии концепции.

Вопрос: Появятся ли в игре самонаводящиеся ракеты? В таком случае игроки смогут стрелять на ходу. Ответ: Нет. Механизм пуска ракет в игре построен таким образом, чтобы требовать взаимодействия с игроком. При появлении самонаводящихся ПТУР обычные ракеты станут «медленным и неэффективным средством ведения огня».

Вопрос: Будут ли существующие карты переделаны под другое время суток, например для ночных боев? Ответ: Мы уже частично реализовываем эту идею: некоторые PvE-карты основаны на фрагментах PvP карт с измененными погодными условиями, освещением и текстурами неба. Однако мы не хотим вводить в PvP их копии, чтобы сохранить различия геймплея в разных режимах.

Вопрос: Появятся ли в игре карты большего размера, чем «Реактор»? Измените ли вы баланс существующих карт, чтобы уравнять команды? Ответ: Вероятность есть, но имейте в виду, что карты большего размера не всегда позволяют создать улучшенный геймплей. Карты, где игроки тратят целые минуты, чтобы найти друг друга, и где команда, оказавшаяся на противоположном от противника фланге, не имеет шансов отреагировать на атаку, не доставляют особого удовольствия при игре. На данный момент мы изучаем существующие карты с непропорциональным процентом побед для разных команд и вносим необходимые изменения, если таковые требуются.

Вопрос: Когда стоит ждать больше PvP-карт? Ответ: На данный момент мы работаем над двумя картами, «Мирный рубеж» и картой с африканской тематикой. Помните самую первую карту из альфа-тестирования и раннего доступа? Она была изъята в связи с проблемами баланса и производительности и полностью переработана. Обе карты появятся в ближайших обновлениях.

Вопрос: Будут ли в дальнейшем такие игровые события, как Хеллоуин, проводиться по-разному для разных регионов? Ответ: Вполне возможно, что игровые события будут отличаться друг от друга на разных серверах, но до конца 2015 года этого ждать не стоит.

Вопрос: Планируются ли дополнительные события? Во многих играх каждые выходные игрокам даются определенные бонусы, чтобы стимулировать людей играть больше. Хеллоуин удался на славу, но что будет дальше? Ответ: Определенно, новые праздники и бонусы постоянно будут появляться в нашей игре. Рождество наверняка понравится вам еще больше. В 2016 году мы планируем ввести ряд событий оффлайн и онлайн типов.

Вопрос: Возможно ли объединение каналов чата в один глобальный? Ответ: Да, что-то такое мы пытаемся создать. В будущем чат будет полностью переделан.

Вопрос: Как именно работает в игре параметр маскировки? Что, например, означает величина «0.11»? Ответ: Если совсем просто, то параметр маскировки уменьшает дальность обзора противника для вашего танка. Вот вам пример: если параметр маскировки равен 0.10, а дальность обзора противника составляет 100 метров, то он сможет увидеть вас лишь на расстоянии в 90 метров. На параметр маскировки влияют размер танка, укрытия (кусты, деревья), класс техники, передвижение и стрельба.

Вопрос: Сколько обычно требуется времени на создание танка от стадии чертежа до появления в игре? Ответ: Около 3–4 месяцев.

Вопрос: Почему вы решили разрабатывать игру на движке CryEngine, а не Unreal Engine, к примеру? Ответ: Когда мы только начали работать над Armored Warfare, рассматривались различные варианты. CryEngine был выбран из-за его способности создавать огромные ландшафты с великолепной графикой. Он также был оборудован хорошей физикой транспорта, что позволило нам ускорить разработку.

Вопрос: Как далеко вы готовы углубиться в историю в плане боевой техники? Ответ: Самые старые танки в игре (такие, как T-54) были сконструированы в ходе Второй мировой войны или сразу же после ее окончания. Так что мы не собираемся вводить в игру технику военных лет вроде T-34.

Вопрос: Если Obsidian Entertainment планирует ввести пользовательские декали и раскраски для танков, будут ли они разрабатывать дополнительный инструментарий для реализации данной функции в игре, ведь у движка CryEngine другой формат текстур? Ответ: Такое возможно, но пока что приоритетной целью является разработка самой игры.

Вопрос: Скорость стрельбы для автоматических орудий приравнена к значениям 200, 250 и 300 выстрелов в минуту для галочки или из соображений баланса? В реальной жизни они стреляют значительно быстрее. Ответ: Скорость стрельбы была понижена из соображений баланса и по техническим причинам. Каждый выстрел вычисляется на сервере (его траектория и попадание). Если в воздухе одновременно находится слишком много снарядов (например, когда на карте одновременно присутствует много машин с автоматическими орудиями), это негативно скажется на работе сервера. Теоретически, мы можем повысить скорость стрельбы с помощью графического эффекта и полностью поменять способ обработки боеприпасов для автоматических пушек (например, в виде «лучей», периодически пробивающих броню и наносящих урон), но мы не думаем, что подобные вещи действительно нужны.

Вопрос: Вы не думали над добавлением в игру САУ, которые требуется развертывать перед стрельбой? Ответ: Думали. Но давайте взглянем на это с точки зрения геймплея: по сути, это лишает игрока управления техникой каждый раз, когда он или она хочет открыть огонь. Это совсем не весело и, что еще хуже, не позволяет артиллерии менять позицию, что может привести к нежелательным ситуациям, вроде отсутствия мотивации для передвижения («каждый раз нужно несколько секунд, так зачем напрягаться»). В результате артиллерия с обеих сторон будет делать несколько выстрелов и бездействовать, занимаясь лишь поиском вражеских САУ.

Вопрос: Планируется ли выход игры на мобильных платформах? Ответ: В ближайшее время выход Armored Warfare на мобильных платформах не планируется. Но мы с огромным интересом рассмотрели бы предложения и ожидания игроков на эту тему.

Вопрос: Будут ли добавляться новые премиум-танки и как часто? Ответ: Сейчас идет акция «Черная пятница» с премиум-танками, а в новогоднем обновлении (середина декабря) будут уникальные камуфляжи и бонусы на новогоднюю тематику. Новая премиум-техника тоже, разумеется, будет появляться. Также запланирована возможность сделать премиум из любимого танка.

Вопрос: Появится ли в игре Объект 640 «Черный Орёл»? Ответ: В самых ближайших планах его нет, но есть в долгосрочных, наряду, скажем, с Т-80БВ, за которым он может следовать.

Вопрос: Появятся ли в «ушах команд» маркеры засвета? Ответ: Мы рассматриваем этот вопрос. Возможно, сделаем такую возможность включаемой по выбору игрока, чтобы не перегружать по умолчанию эту часть интерфейса.

Вопрос: Будут ли в игре БРЭМ? Ответ: На будущее мы рассматриваем новые классы, включая БРЭМ и РСЗО. Однако, вероятно, они будут вводиться только после завершения ввода основных игровых возможностей.

Вопрос: Когда будет устранена проблема с перезарядкой? Ответ: Частично проблема уже решена в версии 0.11.1630, и в течение ближайшего времени должны ее решить окончательно.

Вопрос: Часто ли в игре будут большие обновления? Не у всех игроков быстрый интернет, и скачивать большие объемы обновлений может быть проблематично. Ответ: Большие обновления будут раз в месяц, как и сейчас. Мы думаем, как облегчить игрокам жизнь, позволив скачивать обновление заранее.

Вопрос: После обновления вопросы вызывает озвучка, особенно скрип и скрежет при движении танков. Будет ли решена эта проблема? Ответ: Проблема известна и решается.

Вопрос: Будет ли более тщательная проработка патчей перед их выходом? Многие ошибки с ПТС уже систематически переходят на основной сервер. Ответ: Пока значительных изменений в процессе установки обновлений не планируется. На ПТС мы правим наиболее критические ошибки (некорректная работа клиента, сервера, отсутствие функционала или его работа не по дизайну и т. п.), но мы не можем бесконечно тестировать версию на ПТС, не отдавая игрокам новый контент. Также бывают проблемы, которые невозможно быстро решить. Например, правки карт требуют долгой и тщательной проверки, чтобы не допустить появления новых ошибок при исправлении старых.

Вопрос: Когда будет реализована обещанная ранее функция просмотра моделей танков и их бронирования? Ответ: Точные сроки пока назвать нельзя, так как у нас в разработке более важные задачи. Но, к примеру, ранее обещанные тренировочные бои уже сделаны — и ими удобно пользоваться для оценки брони. Конечно же, мы все еще планируем реализовать полноценный просмотр бронирования прямо в гараже.

Главная тема — глобальные конфликты, которых так ждут сильнейшие альянсы в игре.

Предложение: В рамках противостояния альянсов на глобальной карте исход боя должен на 90% зависеть от навыков игроков. Рандом должен быть задействован как можно меньше. Ответ: У нас уже сейчас влияние рандома очень низкое (рандом совсем не влияет на засвет; 10% в пробитии). В случае необходимости можно рассмотреть отключение рандома вообще на боях в глобальных конфликтах.

Предложение: Оперативно реагировать на фидбек игроков. Это касается как разработки глобальных конфликтов, так и всех остальных аспектов игры. Ответ: Мы рассматриваем все фидбеки игроков, все отзывы и сообщения об ошибках. Но далеко не всегда мы можем среагировать на них в ближайшем патче. Чтобы любой фидбек повлек за собой необходимые изменения в игре, он должен попасть в планы (не мешая другой приоритетной работе). Затем идет согласование дизайна, затем внедрение готового решения в версию игры. Затем версия тестируется на ПТС, и только после этого игроки видят нашу реакцию на фидбек. Процесс долгий. Что касается глобальных конфликтов: мы планируем активно тестировать и улучшать эту игровую механику не только на ПТС, но и на реальной аудитории.

Предложение: В игре не должно быть «особых снарядов», значительно превосходящих остальные. Снаряды должны просто иметь разное предназначение. Ответ: Таких «особых» снарядов нет, их введение не планируется.

Предложение: Необходимо реализовать в игре возможность просмотра бронирования, а также расположения экипажа и модулей. Ответ: У нас в планах «armor viewer» — возможность в гараже посмотреть схему бронирования. А пока его нет, технику намного проще изучать в тренировочных боях.

Предложение: Необходим функционал для объединений нескольких альянсов: должно быть понятно, что клан входит в состав того или иного объединения, нужен «штаб», с помощью которого координатор сможет видеть общую картину по всем альянсам. Хотелось бы видеть в игре игровые события не только для альянсов, но и для их объединений. Ответ: Объединения альянсов есть в планах глобальных конфликтов.

Предложение: Не надо бояться глобального доминирования одного альянса в глобальных конфликтах: это практически невозможно. Но в случае, если один альянс забирает всю карту под свой контроль, можно автоматически завершать сезон. Ответ: Мы рассмотрим такую возможность. Технически схема зон конфликта не запрещает одному клану захватить их все, но это очень сложно, и к тому же бессмысленно удерживать зоны «для новичков», доходы от которых сравнительно низкие.

Предложение: Не стоит ориентироваться на фидбеки игроков с невысокой статистикой. Тестировать игру должны опытные игроки, понимающие суть игры. Ответ: Все тестировщики важны. Нам интересно, с какими проблемами могут столкнуться в игре новички.

Подборка вопросов пользователей форума сегодня касается в основном следующего крупного обновления игры и ожидаемых в нем изменений, а также новых возможностей, которые необходимы игрокам. Встречайте информацию из первых уст!

Вопрос: Каковы планы развития базы? Будут ли появляться новые сооружения с бонусами? До какого уровня можно будет прокачивать свои постройки? Ответ: Для базы запланирована возможность производить ЗИП и бонусы (например, +50% к репутации следующего матча). Максимальные уровни построек будут увеличиваться, а сам набор построек расширится. Эти направления уже в работе.

Вопрос: Появится ли в игре защита от выстрела по союзнику? Ответ: Запланирована интерфейсная опция, позволяющая не стрелять по союзникам, но конкретные сроки пока не определены.

Вопрос: Будет ли отдельная очередь для ББМ? Сейчас в бою их часто больше, чем ОБТ. Ответ: В следующей версии (0.12) мы будем тестировать достаточно серьезную переделку функции подбора участников матча. При необходимости в обновленную систему можно будет добавить и отдельные очереди для классов.

Вопрос: Появится ли в игре возможность разрушать неразрушимые объекты (вроде бетонных стен)? Ответ: Если в игре есть неразрушаемый объект, то либо это необходимо по геймплейным соображениям (например, чтобы дать игрокам укрытие), либо объект оставлен неразрушаемым по ошибке. Например, когда маленькие бетонные плиты не ломаются и останавливают танк на полном ходу — это, разумеется, ошибка. Однако приоритет у таких ошибок довольно низкий, так как сначала мы устраняем проблемы с балансом и производительностью.

Вопрос: Появятся ли в игре карты, которые полностью повторяют реальную местность? Ответ: Сейчас при производстве карт разработчики вдохновляются реальной местностью, но ландшафт создают исходя из потребностей геймплея.

Вопрос: Появятся ли в игре новые классы техники? Ответ: Мы уже сейчас рассматриваем введение зенитной техники как подкласса ББМ, B1 Draco — адаптированный эксперимент на эту тему. Аналогично, возможно введение самоходных минометов (например, 2С9 Нона) как подкласса САУ. Что касается более отличающихся классов — есть идеи на тему БРЭМ и РСЗО.

Вопрос: Планируется ли возможность отключения в настройках клиента погодных эффектов, искр при столкновении и прочих визуальных эффектов? Ответ: Постепенно мы планируем дать игрокам больше возможностей для настроек клиента, в том числе и эту возможность.

Вопрос: Какие танки выбиваются из общей статистики? Иными словами, ожидать ли в ближайшее время значительных изменений в балансе какой-нибудь конкретной техники? Ответ: В 0.12 изменения в основном коснутся показывающих слишком плохие результаты машин. Из техники, имеющей слишком высокие результаты, изменения получат — предварительно — Challenger 2 (мобильность немного снизится) и Объект 430 (немного снизится живучесть). Улучшены будут характеристики для B1 Draco, Stingray 1 и 2, RDF-LT, M41. В целом немного усилены будут легкие танки, а способность истребителей танков будет переработана.

Вопрос: Планируется ли расширенный вариант системы званий и возможностей для участников альянса? Ответ: Пока мы рассматриваем возможность выдать часть функционала работы с альянсами через сайт, что позволит более гибко работать со званиями и правами членов альянса. Возможность создания и приглашения игроков сохранится и в игре, через сайт же будет больше опций настройки.

Встречайте еженедельную подборку ответов Obsidian Entertainment на вопросы с форума игры. Кроме того, сегодня вас ждет небольшой бонус — развернутый комментарий о планах развития класса «Истребители танков».

Вопрос: Какой премиум-танк 8-го уровня первым появится в игре? И когда это будет? Ответ: До первого премиума 8-го уровня еще далеко: перед этим будем вводить премиумы 7-го уровня и 10-й уровень обычной техники. Что касается 7-го уровня премиумов, до них еще один-два месяца, и одна из этих машин — очень ожидаемый танк.

Вопрос: Когда в игре появится смена погоды и времени суток? Ответ: Сейчас механика смены погоды используется, чтобы сделать отличающимися друг от друга стандартный бой и режим «захват». Мы также рассматриваем динамические (в течение одного боя) погодные эффекты на некоторых картах, например начинающуюся с определенным шансом песчаную бурю в локации «Горящий песок», которая влияла бы на дальность обзора, но пока это только прорабатываемая идея.

Вопрос: Будет ли в игре возможность загрузки своего аватара? Ответ: Пока не планируется.

Вопрос: Будет ли в игре реализована поддержка многоканального звука? Ответ: В рамках исправления проблем со звуком мы планируем добавить эту возможность.

Вопрос: Планируется ли добавить для альянсов отображение времени, когда игрок был в последний раз в сети? Ответ: Да, но не в самой ближайшей перспективе — сейчас в приоритете работа над значительным улучшением интерфейса ангара.

Вопрос: На высоких уровнях стоимость оборудования резко возрастает, иногда до половины стоимости машины. Будет ли пересмотр цен? Ответ: Мы планируем периодически пересматривать стоимость оборудования, особенно при вводе новых деталей или новых уровней танков. В целом же данные цены обоснованы отчасти тем, что мы приняли решение не вводить механику «игры в минус» даже на высоких уровнях — чтобы быть в плюсе, не нужно значительного процента побед. Поэтому накопление кредитов идет достаточно быстро, и рассчитано так, чтобы их хватало — игрок купил новый танк, потом по мере прокачивания до 50% прогресса набирает деньги на улучшения, в следующие 50% начинает копить на следующий танк. Мы постоянно следим за статистикой и будем вносить правки при необходимости.

Вопрос: Не отстает ли Stingray по статистике? Многие игроки не видят в нем ярких преимуществ. Ответ: Stingray отстает, хотя и не очень сильно. Но в 0.12 он уже получает больший запас прочности и бронепробиваемость.

Вопрос: Когда можно будет снимать с машин оборудование, а не продавать его? Ответ: В ближайшем обновлении добавится возможность устанавливать новое оборудование с автоматической заменой старого. Что касается переноса с танка на танк, то мы думаем, как сделать систему удобной и «честной». Оборудование имеет разную цену в зависимости от уровня машины — сделано это для того, чтобы стоимость деталей соответствовала масштабу цен (техники, модулей, расходам на боеприпасы) на этом уровне, а также во избежание сбора «уничтожителей новичков» — машин низкого уровня с топовым оборудованием, которое новые игроки не могли бы себе позволить (если бы его цена была всегда одинакова). Мы же стараемся сделать, чтобы усилия для приобретения оборудования были соразмерны уровню техники, и поэтому любой игрок мог подбирать оборудование для любой машины — даже низкоуровневой.

Вопрос: В данный момент модель Т-80 в игре достаточно «голая», в реальности у этого танка больше мелких деталей и обвеса. Будет ли это меняться? Ответ: Да, Т-80 планируется дорабатывать, в том числе в плане возможности установки динамической защиты на него.

Вопрос: Есть мнение, что из-за появления танка М1А1 в бою некоторые игроки «вылетают». Как вы это прокомментируете? Ответ: Мы изучаем этот вопрос. Пока рабочая версия — проблемы на 32-битных машинах с небольшим объемом ОЗУ, эта ошибка исследуется и исправляется.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎