1.2 Введение в V-Ray: настройки. Вторая часть.
Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.В этом уроке вы продолжите знакомство с остальными свитками V-Ray.
5. V-Ray:: Image Sampler (Antialising)
В V-Ray, настройки Image Sampler задают настройки алгоритма функции отбора и фильтрации изображений для создания окончательного массива пикселей, которые будут являться визуализированным изображением (т.е. отвечают за фильтрацию изображения от нежелательных эффектов и артефактов).
- Fixed Rate Sampler - это самый простой самплер (обработчик), он делает фиксированное количество сэмплов (проходов, обработок) для каждого пикселя.
- Subdivs - задает количество сэмплов на пиксель. Если установлено значение 1, то один сэмпл в центре пикселя будет взят. Если значение больше 1, то дополнительные сэмплы генерируются из последовательности Quasi-Monte Carlo. По причине отсекания сэмплов в соответствии с диапазоном для RGB цветового канала, иногда этот сэмплер дает более темные результаты, если используется с эффектами сглаживания/размывания (Blurry Effect). Решение в этом случае в увеличении сабдивов для эффектов сглаживания, или в использовании Real RGB цветовой канал.
- Adaptive QMC Sampler - этот сэмплер берет переменное число сэмплов для каждого пикселя, основываясь на разнице интенсивности пикселя и его соседей. Этот сэмплер сильно связан с V-Ray QMC Sampler.
- Adaptive QMC сэмплер не имеет своей настройки порога шума; вместо этого он использует параметр Noise Threshold QMC Sampler-а для управления качеством. Это предпочтительный сэмплер для сцен с большим количеством небольших деталей (например, VRayFur) или эффектов размытия таких как: DOF, Motion Blur, Glossy Reflections. Этот сэмплер также использует меньше памяти, чем Adaptive Subdivision Sampler.
- Min Subdivs - задает первоначальное (минимальное) число сэмплов которые берутся для каждого пикселя. Редко есть необходимость ставить здесь значение больше чем 1, исключая случай, когда у вас есть тонкие линии, которые не передаются точно.
- Max Subdivs - определяет максимальное число сэмплов для каждого пикселя.
- Adaptive Subdivision Sampler- это улучшенный сэмплер способный использовать меньше, чем один сэмпл, для каждого пикселя. При отсутствии эффектов размытия (Direct GI, DOF, Glossy Reflection/reftaction и т.п.) это предпочтительный сэмплер в V-Ray. В среднем он использует меньше сэмплов для достижения сравнимого качества. Хотя с детализированными текстурами и/или эффектами размытия он может быть медленнее и выдавать худшие результаты, чем другие два метода, а также требует большего количества памяти.
- Min. Rate - задает минимальное количество сэмплов на пиксель. 0 - означает один сэмпл на пиксель; -1 - означает один сэмпл на два пикселя; -2 - означает один сэмпл на каждые четыре пикселя.
- Max. Rate - задает максимальное число сэмплов на пиксель; 0 - означает один сэмпл на пиксель; 1 - означает четыре сэмпла; 2 - означает восемь сэмплов.
Primary (Первичный) и Secondary (Вторичный) отскок
Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции: настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для просчета вторичного отскока.
Первичный диффузный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) видна через отражение/преломление или камере. Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в просчете GI (глобального освещения).
Настройки свитка
- Represent GI Caustics - представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от Skylight или Self-illuminated объектов. Однако, каустика от Direct Lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от Direct Lights. Имейте в виду, что GI Caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.
- Refractive GI Caustics - позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI Caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI Caustics нужна для получения эффектов каустики от Skylight прошедшему через стекло.
- Reflective GI Caustics - делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена, т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум.
- Post-processing - эти настройки дают возможность дополнительно корректировки Indirect Illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату, но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.
- Saturation - изменяет насыщенностью цветов: 0.0 - означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 - по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 - усилится насыщенность цвета.
- Contrast - параметр работает совместно с Contrast Base для усиления контраста GI просчета. Когда Contrast установлен в 0.0, GI Solution принимает контраст, определенный параметром Contrast Base. Значение 1.0 оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.
- Contrast Base - этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.
- Save Maps per Frame - если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI Maps (Irradiance, Photon, Caustic, Light Maps) у которых включена опция Auto-save Рисунок 9-a. Свиток V-Ray:: Irradiance Map. Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями Irradiance Map. Эта секция может быть использована, только если Irradiance Map выбрана как GI для первичного диффузного отскока.
Некоторые сведения о том, как работает Irradiance Map необходимы для понимания значения этих параметров.
Irradiance - это функция, определенная для любой точки 3D-пространства, представляет свет, приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем случае, Irradiance различается для любой точки 3D-пространства и для любого направления.