. Notforu: Как выиграть терана. СЛОНИКИ И СВАРМ ЭТО ИМБА
Notforu: Как выиграть терана. СЛОНИКИ И СВАРМ ЭТО ИМБА

Notforu: Как выиграть терана. СЛОНИКИ И СВАРМ ЭТО ИМБА

Прежде всего по схеме, которую я предполагаю описать можно выиграть далеко не всех терранов. Более того, сильного террана по ней выиграть очень сложно, потому что для выигрыша у сильного террана (играя зергом естественно) обязательно, просто крайне необходимо, иметь: Высокое качество исполнения – читать микроконтроль Тайминговый билд-ордер Четкую продуманность последовательности действий Несколько вариантов реакции на действия соперника Оригинальную идею Высокую степень концентрации

На практике среднему игроку, а начинающему тем более сложно реализовать все эти качества. Поэтому я хочу описать скорее схему безопасного выигрыша у обыкновенного террана. Разумеется это совсем не значит, что каждый ее юзающий будет обыгрывать всех терранов подряд, это скорее направление в котором следует двигаться.

Зачем я пишу этот пост?

Несколько человек постоянно донимают меня в айсику по вопросу. Хочу ответить сразу всем =)

Как играть на турнире?

Прежде всего, как я полагаю, каждый уважающий себя новичок мечтает стать чемпионом, а это просто невозможно без участия в ЛАН-турнирах. Итак зачем нам тренироваться? Для того, что бы победить на ЛАН турнире в первую очередь. Особенность игры на турнире в том, что, в первую очередь, равный вам соперник всегда меняет свой стиль от карты к карте, а карт придется сыграть в обычном слечае от двух до 3 (но здесь возможны варианты и до 1 победы). Из этого вытекает два варианта, которые в свою очередь проистекают из вашего боевого духа и моральной подготовки. Первый – вы не уверены в победе над соперником, тогда вам логично сделать что-нибудь неожиданное в формате бо1, что-то для введения соперника в ступор, сыграть на его неподготовленности. С другой стороны в игре Бо1 всегда следует ожидать таких подколок со стороны соперника и есть смысл большое внимание уделить разведке. В итоге формат Бо1 с психологической точки зрения провоцирует вас рисковать или играть скованно. Этот формат не очень удобен для проведения турниров на мой взгляд и не выявляет победителя.

Статистикой замечено ( да да я провел исследования своего личного опыта), что риск в формате БО1 на крупных турнирах приводит вас к волнению и в большинстве слечаев заканчивается неудачей, предвочтительно сыграть аккуратно и от разведки. Второй вариант – вы играете бо3, здесь смело можно играть в свою подготовленную игру, так как слечайный проигрыш не дает поражения в целом, а подготовленные заранее стратегии сводят риск быть проткнутым необычной стратегией к минимальной величине.

Зачем знать вышеописанное?

В общем резюмирую выше написанный абзац я делаю кратенький вывод играть в надежные стратегии и подготовленные билд-ордеры с разведкой ОКУПАЕТСЯ выгоднее, с другой стороны это происходит при неизменном условии, что вы в любой момент можете сменить свой стиль и сыграть необычно, что заставляет вашего соперника думать, а ему это крайне вредно =). Особенно это важно для известных игроков, к ним как правило готовятся с особым тщанием.

Что бы играть надежно за зерга против террана нужно прежде всего определиться, что же решает исход противостояния в это матч-апе. А решает всего две вещи: дефайлеры и свинки. Но до их производства в достаточном количестве необходимо ДОЖИТЬ. Итак основная задача зерга – это выживание.

Для начала на любой карте нужен второй газ, как источник ресурсов для производства юнитов второго тиера – муталисков или люров. Я предполагаю что люркера более сильный билд, однако муталиски дают свои преимущества. Делаем 9 рабов, 9ым едем в разведку. Дальше стандартнов 3 хатчери, так как дронов должно быть много. Здесь следует отметить, что разведать нужно полностью его базу и в разведке два ключевых момента: 1ое: узнать, не собирается ли он бункер-рашить 2ое: разведать, не заказан ли газ после 1 барака или может быть уже качается

Если газ заказан, то с третьей хатчери придется повременить, лучше заказать газ и перейти в мутов с двух нычек и двух хат. Если же газа нет то вероятнее всего будет экспанд. Здесь опыть же определить помогает количество бараков. Если их два и рано, то позже может быть такн пуш или ранний пуш мариками, не стоит скупиться на лишний санк, если барак один и без газа то это 90% экспанд.

После 3 хатчери закладываем газ, затем второй, производим рабочих ( за это время кстате первыми 6 собаками надо уничтожить разведку на базе), переходим в лейр. После лейра ставим спайр. И заказываем скорость собакам. К моменту, когда необходимо заказывать муталисков уже должны быть достроены 12 собак со сколростью, они должны быть расставлены по карте на экспандах и пути движения вражестких войск для пресечения разведки.

Обычно заказываем 9 мутов, потом еще 2 и добавляем в группу овера для стэка. Если у вас хорошее микро, надо как можно больше захарасить, в этом случае можно подождать с люрами и несколько достраивать муталисков, размениваясь на турельки. Вообще муталиски изначально производились не для жесткого прессинга (как часто бывает сейчас из-за _стэка_), а для задерживания террана на базе и для того, что бы он вкладывался в турельки и статическую оборону. Это несколько оттягивает его выход в центр карты и дает вам время произвести люркеров и поставить третий газ. В большинстве игр ваша следующая задача после производства муталисков – поставить ден и делать люру, а также заказать апгрейд на защиту, поставив 1 эволютион. После заказа Lurker Aspect можно ставить 1 нычку с третьм газом, если ставите две то их лучше располагать далеко друг от друга, так как на этом жтапе терран не может еще разделять армию.

Сразу после 3 нычки переходим в хайв. Необходимо производить побольше собак, так как терран вот вот выйдет, а основное пушечное месо это собаки. Вообще на этом этпе связка собаи + муты + 6-8 люров должна отбивать первый выход террана до появления сварма. Сварм производят сразу после хайва и отбиваются им, если терран копит сойска и чуть-чуть задерживает выход.

После появдения сварма игра идет уже легче, в чистом поле терран не может вас выиграть, до вашей нычки войска быстро телепортируются каналом нидуса. Самое время делать апгрейд на атаку из второй грейдницы и готовить защиту от дропа. В большинстве случаев хватает одной санки и 6-8 собак, также лучше развестить несколько скорджей в местах, где терран обычно пролетает дропшипом. Есть рекомендация: стройте все необходимые здания в одном месте на мейне, потом будет проще поставить там 1-2 санки и защитить из сразу две.

В этой стадии ваша игра НЕ ДОЛЖНА носить наступательный характер, у вас есть 3 газа, есть сварм и люркера, есть все необходимые апгрейды – ваша задача защищаться люрами до появления ульралисков и собак в должном количестве. Несмотря на то, что в чистом поле ваша армия сильнее, она крайне ограничена в мобильности и инициативе за счет медлительности дефайлеров и необходимости закапываться люркеров. Единственный ход, который имеет смысл сделать – это пропушить террана до следующей нычки с газом и занять ее.

Логичным ответом террана на ваш сварм будет: А) Переход от масс танков к масс весселям с поддержкой некоторого кол-ва танков + производство дропшипов для харасса; Б) Уход в масс-танки с апгрейдами и блокирование вас на базе.

В первом случае это дает преимущество перед свармой с чистом поле и перед люркерами, но не спасает пехоту от прогрейженных слоников. Во втором случае слоники разбираются лучше, но терран становится уязвим к внезапному появлению гвардов или большому дропу на мейн. Разбирать танки несколько легче. Они стоят в осаде и блокируют экспанд. Берем 1-2 дефайлера (которые, кстати, умирают редко, так как веселей с иррадиэйтом не хватает) пачку собак и несколько люров. Нападаем на танки. Собак вперед как мясо на них сварм, по ним проходит первый залп, кидаем второй сварм под танки и закапываемся, они складываются – нападаем основной армией из собак и слонов, стараемся под свармом драться – СЛОНИКИ И СВАРМ ЭТО ИМБА. В первом случае с масс весселями сильно поможет Plague она резко убирает их эффективность. Если тнков не производится совсем, то лучший вариант делать еще гидралисков для уничнотежняи весселей и заплевывания отступающих/плаженных мариков.

Это вобщем только костяк, много нюансов и вариантов, много что следует отработать или доработать, но свет в конце тоннеля, думается мне, теперь есть.

Что помогает выигрывать?

Лично мне интуиция и подготовка. Да и еще, полезно не думать, думать во время игры вредно. Думать надо раньше, на этапе подготовки, а в игре просто четко исполнять задуманное. Еще очень полезно прямо перед игрой, минут за 5 сесть, подумать как вы сыграете с этим соперником, как вы ответите на его действия такие-то и такие-то, как будет развиваться партия.

Кстате интуиция инетерсное явление, много было примеров когда помогала, и много когда говорила, а я не внимал, но об этом потом.

#2 faravkz
  • Заблокированные
  • Cообщений: 1 549
  • Регистрация: 20-08-2008
  • Предупреждения: 4

Нужно всегда отталкиваться от ситуации. Самое главное-это РАЗВЕДКА! Умный теран никогда не будет затягивать игру до слоников и сварма, так как это-100% гг, если теран не кореец. Есть 3 стадии которые нужно выдержать против террана для успешного дальнейшего развития 1-Раш пару маров+рабы тера(60хп имба). Обычно это происходит если вы не успели найти противника и уже ставите эксп на 12-13 рабе, а он оказался на ближнем респе.Что бы отбиться, тяните рабов и только что вылуплених лингов. Лингами мочите рабов, рабами маров.Не дайте поставить бункер. Если терру удалось поставить, постарайтесь окружить бункер и мачить до талого при, этом постарайтесь убить рабов которые чинят бункер. Отбились? Молодец. Не отбились? Пишите гг 2-Раш пачкой маров и 2-3фаирбата. Это происходит если тер видит что у вас недостаточно сункенов, 5-6 сунок достаточно что бы теран передумал. НЕ СТАВЬТЕ 3 эксп если видите такой пуш лучше направьте это бабло на сунки. 3-Терран не дурак, на сунки переть не будет, так что ждите фаст танка. Отбиваетесь мута лингами или люркер лингами. На мутов желательно уходить если карта с клифами(возможен дроп на клиф) или у вас 3 экспа, так как муты требуют большой поддержки лингов.(корейская страта мутами-хит энд ран очень тяжела в контроле, так что расчитывайте на масс) Если карта без клифов используйте люрка линги с 2 хатчей. Если зерг отбивается от всего это дерьма, то считайте вы уже на половину про. Расмотрим второй вариант-терр уходит на экпан. Здесь главное таминг. Постарайтесь засрать как можно больше при этом хараз. Когда тер уходит фаст эк приоритет атаки у зерга. Здесь используйте мутов. Бейте все до чего не достают туретки, щелкайте рабов, фаирбатов, любого юинита который оторвался от коллектива.Новички терры обычно при атаке мутов отягивают все войско на мэйн; тут забегайте лингами. ГЛАНОЕ преимущество зерга над всеми рассаим -это МОБИЛЬНОСТЬ. Используйте этот фактор на всю катушку. Лично для меня, всегда легче играть если тер уходит в эксп. Главное тут-это ТАЙМИНГ! Старайтесь контрит тех терра, если он уходит в танки с марами делайте гардов, если мары с веселями то люркер линг+скруджы. Сварм плюс слоники это конечно хорошо, но долго. Используйте ДРОПЫ! Грамотный дроп-это очень сильный фактор. Самый эффективный дроп-это когда вы дропайте по 2-4 люрка на несколько точек за минералы, в то вреия как тер отвлекается, основной дроп идет на мэйн. Под ОСНОВНЫМ дропом на мэйн я подразумеваю 5-10 оверов набитых зерговским мясом! Еще один фатор ЭТО КОНТРОЛЬ. Как вы поняли все юниты зерга-это мясо(за исключением мастодонтов) используйте мобильность. Ваши войска должны всегда перемещаться по карте! НИКОГДА не атакуте терра если у него танки в осаде! дождитесь когда он их свернет. Нападайте всегда, когда тер перемещается. При мач апе зерг против терра, последний должен иметь скилл намного выше нежели требуется зергу, ибо контроль террами-это вам не хуюм буюм. Писать я могу еще долго долго, так как стар крафт-это целая наука. Есть еще куча факторов, но тут я постарался описать основные нюансы. И напоследок старайтесь делать так, что бы отбивались от ВАС а не ВЫ от противника! GL HF GG Просьба не критиковать мою писанину, так как я не советую или рекомендую, а просто делюсь своим опытом.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎