. Чёртова дюжина лучших игр 2011 года
Чёртова дюжина лучших игр 2011 года

Чёртова дюжина лучших игр 2011 года

2011 не был скупым на хорошие игры, немало было и отличных игр. Я оценил многие продукты, вышедшие в прошедшем году и решил составить свой личный топ лучших игр года с поправкой на то, что, естественно, в топе примут участие только те игры, в которые я играл и прошел до конца, где это, конечно, представлялось возможным. В рейтинге принимают участие только игры для PC. Данный топ также может быть незначительно изменен со временем, так как есть реальная вероятность того, что я сыграю в ранее неопробованные мной игры, которые окажутся интереснее многих представленных ниже проектов.

(без учёта мультиплеера)

Жанр: хоррор-шутер от первого лица

Разработчик: Day 1 Studios

Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment

Издатель в России: Новый Диск

Дата выхода F.E.A.R. 3 (F.3.A.R.) на PC: 21 июня 2011 года

Провёл времени за игрой: более 7 часов

F.E.A.R. 3 это очередная часть игры про коридоры, перестрелки и "пугалочки" в виде маленькой мёртвой девочки, которая к этой части всё-таки доросла до беременной женщины. Скучноватый сюжет, непримечательные локации, хоть и несколько более разнообразные, чем раньше, в целом однообразный геймплей, заключающийся в отстреле предсказуемых противников - вот чем в основном запомнилась игра. Нет, конечно, в этой мыльной хоррор-опере были и неглупые боссы, и адекватно ведущие себя солдаты, даже интересная финальная миссия, но стоит признать: за 6 лет разработчики практически не продвинули серию ни в геймплее, ни в сюжете, правда в этот раз прикрутили кооператив и мультиплеер из 4 режимов.

В плане графики разработчики не стали идти далеко вперед по сравнению с предыдущей частью, но выглядит их творение на уровне. Правда иногда устают глаза от обилия фильтров и темноты. Звук как и раньше хороший, правильный, но нет каких-то запоминающихся мелодий, после которых игра оставалась бы в аудиопамяти.

В итоге перед нами неплохой, но при этом крайне проходной шутер.

Жанр: партийная фентезийная RPG

Разработчик: Bioware Edmonton

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России/Локализатор: EA Russia

Даты выхода: 10 марта 2011 года

Провёл времени за игрой: более 40 часов

На вторую часть Dragon Age, мягко говоря, возлагались немалые надежды. Многим игрокам хотелось стать свидетелями новой эпической истории с цельным сюжетом, запоминающимися персонажами, твёрдым стержнем, который был в первой игре. Стоит признаться, что поначалу Dragon Age 2 создавала в душе чувства, похожие на ощущения от первой игры.

Играть было не очень интересно, но впечатление, что вот-вот будет какой-то сюжетный поворот, и всё пойдет по нарастающей, присутствовало. В первой части, такой поворот наступил, хоть, может быть, и с некоторой задержкой, и автор данных строк просидел за Origins, затаив дыхание, вплоть до финальных титров. В Dragon Age 2, казалось бы, такой поворот тоже наступает, но за ним последовало лишь ощущение пустышки. Вот главный герой, бежавший из Лотеринга параллельно с событиями первой части, прибывает в Вольную Марку, находит первых товарищей, готовиться отправиться в подземные катакомбы. Так или иначе, игрок морально начинает готовиться к чему-то подобному, что было в Орзамаре, главном гномьем городе, а именно к нереальному количеству локаций, персонажей, боссов, историй, а вместо этого получает парочку скучных коридоров, даром что в конце более менее интересный босс. И так много раз за игру. Что самое обидное, практически всё в игре сделано хуже, мельче, менее масштабно, чем в оригинале: вместо нескольких принципиально разных городов с разными религиями, идеологией, внешним стилем перед нами всего лишь один; вместо интересной и цельной истории перед нами куча оборванных историй и топтание на месте вокруг уже полностью раскрытой темы храмовников и магов еще в первой части. Сам город сделан по каким-то древним эталонам: NPC никак не реагируют на сотни разбойников, дерущихся с героями, враги респаунятся прямо из воздуха, а подопечные персонажи не могут даже спрыгнуть с метровой высоты. Нет, оно так было и в первой части, но достоинства настолько перевешивали недостатки, что не стыдно было закрыть на такое глаза. Во второй части, к сожалению, не получается. Сложно поверить, что Bioware - создатели Jade Empire, KotOR, Mass Effect, в конце концов, пошли на такую халтуру и сделали игру, которую можно назвать разве что шагом в сторону или аддоном, 40-часовым аддоном. Но нет худа без добра, хотя бы боевая система стала динамичнее, сражения красивей, а среди огромного количества однообразнейших квестов задания напарников оказались достаточно оригинальными. Нелинейность в большинстве случаев хочется назвать "псевдонелинейностью", но иногда случаются интересные и неожиданные моменты, в основном это продолжение сюжетных линий из первой части, которые наступают при наличии сохранений из первой части. Пожалуй, на этом хорошее и заканчивается.

Теперь относительно графики и звука. Что и говорить, не самая лучшая картинка Dragon Age, перенесенная почти без изменений во вторую часть теперь и вовсе смотрится уныло, рядом с Crysis 2 или BattleField 3. Собственно, звуковое сопровождение тоже уже не треплет душу, как в первой части.

В итоге нельзя сказать, что Dragon Age 2 совсем уж провальная игра. И даже не стоит смотреть на пользовательский рейтинг Dragon Age 2 на metacritic.com, расстроенные фанаты незаслуженно опустили оценку там аж до 4.2 баллов из 10.

В Dragon Age 2 можно играть, можно даже получить удовольствие, если вы являетесь поклонниками жанра, но того ощущения приключения, ощущения возможности влиять на события, происходящие в мире, даже ощущения нелинейности что было в Origins, вы вряд ли получите.

11 место

(без учета мультиплеера)

Жанр: аркадные гонки

Разработчик: EA Black Box

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России: EA Russia

Дата выхода на PC: 15 ноября 2011 года

Провёл времени за игрой: более 5 часов

Что только не происходило с главным стритрейсерским сериалом за последние лет пять. Он неоднократно сворачивал то в одну, то в другую сторону. В прошедшем же году разработчики решили потешить более аркадную аудиторию сериала. Они придумали действительно достаточно интересную идею: главный герой участвует в одной большой гонке, которая растянута от одного до другого побережья Северной Америки, стимулом для её прохождения являются большие деньги и возможность спастись от мафии, которая всеми силами пытается убить главного героя еще в самом начале сюжетной кампании. На деле оказывается, что вся эта большая гонка - множество однообразных гоночных забегов из точки А в Б. В основном, игроку нужно обогнать n соперников до того момента, пока не закончится трасса, иногда приходится ездить на перегонки с таймером между контрольными точками, иногда участвовать в гонках на выбывание и значительно реже удирать от мафии, полиции и вертолета с крупнокалиберным пулеметом. При этом по ходу прохождения нас развлекают неплохо срежиссированными роликами, иногда с QTE-вставками, напоминающими Fahrenheit, но, естественно, в куда более простой версии. Не может не радовать огромное количество самых разнообразных декораций, которые сопровождают игрока по ходу езды: от снежных горных трасс и цветущих колхозных полей до ночных улиц крупных городов. Тем более игра работает на движке Frostbyte 2, что обеспечивает вполне современную картинку, хоть и куда менее впечатляющую, чем в BattleField 3. Увы, разочаровывает одно и, пожалуй, самое главное - сами гонки. Они просто крайне однообразны даже несмотря на какие-то скриптовые события типа схода снежных лавин или появления полиции на дороге. Физическая модель автомобилей выполнена где-то на уровне Underground 2 или Most Wanted, а это, я напомню, игры, вышедшие более 6 лет назад. Автомобили максимум царапаются, на трассе разрушаются в основном заборы, развилки несущественные и их мало - в общем, всё как в Need for Speed, выходивших еще 7-8 лет назад.

Отдельной строкой следует выделить саундтрек и звуковое сопровождение - оно очень на высоком уровне, но лучше бы подошло к какой-то более значимой и интригующей игре. В любом случае, можно закачать себе на плеер и слушать отдельно.

Перед нами неплохая игра с интересными затеями и не самой лучшей реализацией, но любителям аркадных гонок наверняка понравится.

Жанр: MOBA (RPG/стратегия)

Дата выхода на PC: официально ещё альфа-тест

Провёл времени за игрой: более 25 часов

Последние годы стали насыщены разработкой и выходом игр в жанре MOBA. Не стала исключением и Россия. Осенью на всеобщее обозрение была показана и стала доступна для всех игроков бесплатная игра Prime World. Это еще одна дота-подобная РПГ-стратегия с достаточно мягким полуказуальным стилем с некоторыми яркими отличиями.

Как и в Heroes of Newerth или League Of Legends есть 2 стороны конфликта (в данном случае Докты и Адорнийцы), есть 2 базы и по 5 героев с каждой стороны. Каждый игрок управляет своим персонажем и взаимодействует с командой как в любой MMORPG. Игроки совместными усилиями пытаются пробиться к базе противника и уничтожить главцентр (Храм Науки или Храм Искусства). На пути их встают вражеские башни и мобы и вражеские герои - в общем, всё как всегда. Примечательным отличием во время матча выступает мини-игра, которую обычно называют. зумой. Грубо говоря, один из игроков играет в казуальный экшен про уничтожение шариков и, проходя раунд за раундом, выигрывает ценные свитки, которые может раздать членам своей команды или как нуб оставить себе.

Помимо этого вне матчей каждый игрок лицезреет свой замок и, по утверждениям разработчиков, через некоторое время сможет развернуть на его территории строительство и сбор ресурсов, как в какой-нибудь экономической стратегии. На данный момент там работают разве что бани, нужные для отдыха героев. Да, самое удивительное, что подконтрольные герои устают после каждой битвы и им нужно отдыхать, причем отдыхают они продолжительное время, прямо как в любой социальной игре в "ВКонтакте" или "Facebook". Собственно, Prime World и привязывается к одной из социальных сетей (на момент написания этих строк можно привязать аккаунт к "Facebook" или "Одноклассникам"), но при этом является крупной самостоятельной игрой.

Герои достаточно разнообразны. Одни хорошо дерутся в ближнем бою, другие стреляют на расстоянии, у одних мало здоровья, но сильный урон, у других хорошая защита, но слабенькая атака. Кто-то умеет лечить, замораживать, поджигать, кто-то - очаровывать врагов, строить автоматические турели как в Team Fortress 2, призывать животных и тд. В общем для каждого найдется герой по вкусу, коих здесь около 30, правда изначально открыты только 4, остальных придется покупать за игровую валюту, которая зарабатывается при участии в матчах. Лично мне, больше всего нравится играть Крысоловом и Изобретателем.

В итоге мы имеем вполне стандартную MOBA с непривычными элементами, ориентированную как на казуальных, так и хардкорных игроков с вполне современной графикой и относительно мягким звуковым сопровождением, напоминающим Perfect World. Однако, многие задумки разработчиков до сих пор не работают, среди героев имеется дисбаланс, а сам геймплей, несмотря на свою прелесть, крайне однообразен. А во время загрузки до сих пор красуется надпись Open Alpha, хотя играть в Prime World можно было ещё с осени.

Звание: лучшая MOBA года

(без учета мультиплеера)

Жанр: комедийный фантастический шутер от первого лица

Разработчик: Gearbox Software

Издатель: 2K Games

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Дата выхода на PC: 10 июня 2011 года

Провёл времени за игрой: более 8 часов

Игра, которая находилась в стадии официальной разработки более 13 лет, имеет непростую судьбу. Многие уже не верили в её релиз, но летом он всё-таки наступил. Так или иначе, игра получилась крайне неодназначной и получила самые разные оценки в прессе.

Лично меня поначалу сильно испугала доисторическая графика времен Quake 4 и Prey и еще более устаревшая механика шутера. Такое, честно говоря, было достаточно модно во времена Serious Sam: The First Encounter, а это, простите, было около 10 лет назад. Однако, стиснув зубы, пройдя первые миссии, выяснилось, что в Duke Nukem Forever достаточно много интересного. А работа геймдизайнеров над отдельными уровнями уделывает геймдизайн многих современно выглядящих шутеров. При этом, разработчики всячески пытаются разнообразить занудную стрельбу: то дают покататься на достаточно открытых пространствах на некотором подобии автомобиля, не имеющим внятной физики, то преподносят несложные, но интересные головоломки, уменьшают до размеров мыши, веселят необычным оружием и боссами и, самое главное, всё это дело посыпают толстым слоем пошлого и сортирного юмора. Плюс к этому даже после прохождения игры в памяти остаются множество классных моментов, такие как квестовый эпизод в стриптиз-клубе, пародия на вестерн на соответствующе выглядящем уровне, встреча с "элементами" инопланетного корабля, жутко напоминающими некоторые части человеческого тела, а уровень на кухне, где крошечный Дюк пытается карабкаться по вилкам и банкам достоин какой-нибудь игровой премии.

В общем, получилась достаточно яркая и интересная игра с разнообразными уровнями, часто меняющемся геймплеем, иногда даже интерактивным окружением, с вполне соответствующим действу звуковым сопровождением и отличной озвучкой, правда всё это сделано на морально устаревших технологиях, на очень устаревших.

(без учета мультиплеера)

Жанр: шутер от первого лица

Разработчики: People Can Fly, Epic Games

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России: Electronic Arts

Дата выхода: 22 февраля 2011 года

Провёл времени за игрой: более 7 часов

Bulletstorm - без преувеличения один из самых ярких и динамичных шутеров прошедшего года. Небанальное оружие (возможно самое оригинальное в этом году среди шутеров), сумасшедшие персонажи, где один другого харизматичней, красиво нарисованные уровни, а местами действительно удивляющая работа дизайнеров - вот такие характеристики всплывают в голове у большинства людей, которые играли в Bulletstorm. В этой игре действительно можно неплохо оторваться: то красиво с врагами дадут разобраться, надев их на кактус, проведя курс электротерапии или просто подбросив кнутом в воздух и потом много-много раз раздавая пинки еще не упавшим тушкам врагов; то покажут забавный ролик с матом, пьянкой или разборками. Нет претензий и к декорациям: позволят пошагать по отвесной (!) стене здания, канализации, космическому кораблю, не говоря уже о живописной планете-курорте, населенной какими-то психами и мутантами. Сам экшен сопровождается всевозможными скилшотами - эволюцией квейковских "ультракилов", которые вместе с выплывающей надписью на экране кладут в копилку игрока очки, на которые можно улучшать оружие. Есть момент, когда дают почувствовать себя Годзиллой, или Паур-рейнджерами, ведя боевые действия среди двухметровых макетов зданий, в другой раз дают эту самую настоящую искусственную Годзиллу с пультом управления.

Единственная проблема лишь в том, что в игре нет практически никакой свободы, игрока тупо ведут за ручку как в каком-нибудь Modern Warfare, фактически подсвечивая, куда идти и что пинать ногой. Очень линейно и предсказуемо. А к концу кампании, честно говоря, надоедает бегать и стрелять, поскольку враги и пушки просто начинают надоедать. И что ещё обидно, за всю игру к нам на смерть посылают всего несколько не слишком интересных боссов.

В целом получился достаточно неплохой, местами оригинальный, а местами даже отличный шутер на пару вечеров, но не более того. Как сказал один из российских журналистов: "Перед нами отличный шутер, но всё-таки Shooter 1.0".

Эврика! (Cargo! The Quest of Gravity)

Жанр: аркада/симулятор конструктора/симулятор разных транспортных средств

Разработчик игры: Ice-Pick Lodge

Издатель игры: bitComposer Games

Издатель в России: Новый Диск

Дата выхода игры: 27 апреля 2011 г.

Провёл времени за игрой: более 15 часов

Команда ICE PICK LODGE, неоднократно называвшая себя художниками, уже не первый год выпускает крайне необычные игровые проекты. 6 лет назад это был крайне унылый и технически устаревший, но отчего-то и крайне привлекательный "Мор.Утопия", который пришелся по вкусу лишь узкой прослойке игроков, а оценки в прессе колебались от 3 до 9 баллов из 10 в разных изданиях. Несколькими годами позже вышел куда более значимый проект "Тургор" с не просто новыми геймплейными идеями, а с принципиально новой идеологии для игровой индустрии в целом. Это было гениальное творение искусства и весьма спорная игра, вновь разделившая игроков на 2 группы. Первая удалила игру в течение первого часа, так и не поняв, как в это можно играть, вторая не спала ночами, чтобы выжить в этом сюрреалистическом мире и увидеть одну из 24 концовок. Лично я очень переживал за команду великих художников-философов, но куда менее великих программистов-бизнесменов, так как вряд ли такие игры могли быть коммерчески успешными. Но прошло несколько лет, и они всё-таки выпустили свой новый ни на что не похожий проект. Самое удивительное в том, что он даже не похож на предыдущие игры студии. Если Мор и Тургор были крайне депрессивными, грустными играми, где всё буквально вымирало как от тяжёлой болезни, то в Эврике мир наполнен какой-то наркоманской радостью (даже при том, что случившийся гравитационный катаклизм ставит под сомнение возможность выживания человеческой расы).

Собственно сюжет таков: здешние боги оказались не довольны созданными когда-то людьми и решили создать "идеальную расу 2.0", но увы. корявые руки оказались и у божественных разработчиков (чувствуется параллель практически с любыми отечественными девелоперами) и получились вечно счастливые туповатые карлики с гелиевыми голосами (собственно, они называются "гнобы", но буду называть их карликами, чтобы было понятно тем, кто в игру не играл). Помимо этого случился гравитационный катаклизм - половина Земной поверхности улетела в небо. Но нет худа без добра, эти самые карлики неким чудесным образом могут вырабатывать "плющ" - самый важный ресурс в игре. В первую очередь, плющ - это чистой воды гравитация. Благодаря ему, часть Земной поверхности не улетела в небо (отсюда можно догадаться, что населена она этими самыми карликами-носителями плюща). Собственно, главная героиня вследствие "воздушного ДТП" оказывается на том самом острове, на котором живут смешные маленькие человечки. И стоит отметить, что ей предоставляется чудесная возможность спасти планету и человечество.

Перед нами открывается небольшой, но полностью открытый мир, состоящий из островов, наполненных человекообразными обитателями. Задача игрока же сводится в добыче плюща из этих самых обитателей самыми разными способами, количество которых со временем растёт и приобретает самые невероятные формы: если сначала плющ выбивается в буквальном смысле - руками и ногами, то потом его можно добывать, развлекая мелких, например, катая на катере. С помощью этого самого добытого плюща можно, например, притягивать летающие над землёй островки поверхности и таким образом получать различные игровые преимущества, в том числе продвигаться по сюжету.

Хочется отметить, что разработчикам удалось сделать не просто открытый мир, а меняющийся открытый мир. Время от времени, происходят события, которые в корне меняют всё, что происходит в мире (как правило вследствие действий игрока). Происходит смена времен года: сначала осень с опадающими листьями, затем зима, которая расширяет возможности перемещения за счет льда, плюс к этому появляется раса пингвинов и так далее.

Со временем игрок получает возможность ездить и самостоятельно создавать транспортные средства от парусников и автомобилей до самых настоящих самолётов! Создаются они с помощью специального редактора, когда пожелает игрок, главное чтобы были необходимые материалы и схемы. Детали для транспорта можно найти на самих островах, в воде, под водой, под землёй, а ещё их можно купить.

В общем, даже в небольшом игровом пространстве разработчики нашли место для фантазии и все необходимые для этого инструменты. Удивительно, но геймплей этого отечественного чуда оказался достаточно разнообразным: аркадный экшен, гонки, авиосимулятор, симулятор конструктора в конце концов.

Несмотря на несколько устаревший движок и местами странную озвучку, перед нами самая яркая аркада года: позволят спасти целый народ от массового суицида, покатают на льдине, дадут порулить подводной лодкой, сделают ди-джеем, заставят участвовать в гонках на багги, устроят армагеддон из торнадо и, а-ля Тургор, повозиться с красками тоже придётся, пускай и совсем в другом контексте :) И наверно самое главное, в игре много специфических шуток и юмора.

P.S. Скорей всего, игровое сообщество снова расколется на несколько лагерей: тех, кто игру удалит через час, тех, кто скажет, что круто, но играть не будет, и тех, кто не будет спать ночью, прям как я, чтобы найти способ выбить из маленьких смешных уродцев как можно больше плюща.

Звание: лучшая аркада года/лучшая отечественная игра года

Жанр: нелинейный стелс-экшен

Разработчик: Eidos Montreal

Издатель: Square Enix

Издатель в России: Новый Диск

Дата выхода: 23.08.2011

Провёл времени за игрой: более 15 часов

Deus Ex - в какой-то мере глоток свежего нелинейного воздуха среди полчища линейных экшенов, которых чуть ли не килотоннами подсовывали нам все последние годы. Сложно в это поверить, но со времен Hitman: Blood Money и Splinter Cell: Double Agent так и не вышло не одного выдающегося стелс-экшена и, тем более, выдающегося стелс-экшена с хоть сколько-нибудь нелинейными уровнями и событиями. Нет, конечно был прекрасный Batman: Arkham Asylam и впечатляющий Crysis 2, но в этих играх стелс был скорее хорошим дополнением к другим достоинствам. Ещё случился Splinter Cell: Conviction, Alpha Protocol и ряд других менее громких игр, но такие творения оказались слишком далеки от совершенства. К счастью, в 2011 году произошёл подъём в области стелс-игр, в том числе вышел в свет Human Revolution.

Если честно, игра вышла неоднозначная. Уже в начале заинтриговал сюжет, понравилось ощущение влиять на события, происходящие в игре, глаз радовался при виде отличного дизайна костюмов и, на первый взгляд, не очень тривиальной геометрии уровней, а возможность проходить игру разными способами дала простор для фантазии (лично я прошёл всю игру чисто стелсом, никого не убивая и лишь изредка оглушая). История раскрывалась в лучших традициях киберпанк-детектива, время от времени подкидывая дополнительные задания вне основной линии и позволяя весьма интересным образом допрашивать некоторых персонажей. По-хорошему удивили уровни в Детройте и Шанхае (Хенша), а от заглавной музыкальной темы до сих пор бегут мурашки по телу. Однако несмотря на всё это разочаровали многие вещи: скупая цветовая палитра, да и сама графика в целом, предсказуемый искусственный интеллект и не менее предсказуемая геометрия уровней (увы, к середине игры любой игрок понимает, что в здание можно проникнуть через дверь, вентиляцию/канализацию или крышу, иногда возможны вариации, но всё крайне предсказуемо). Играть становится скучно, так как Deus Ex перестает преподносить в механику что-то новое. Убивают впечатление не понятно через какое место сделанные боссы. Для тех, кто проходит игру стелсом и развивает "тихие" навыки практически не реально победить любого из них в течении первых 30-50 попыток (я проходил на самом тяжелом уровне сложности, поэтому для большинства игроков эту цифру можно сильно занизить), но что более обидно - боссы практически одинаковые в плане поведения и условий сражения с ними (разве что, кроме последнего). В прочем, в подобных играх и это можно простить. Чуть ли не самое главное в таких проектах - это развязка сюжета, кульминация и финал, тем более что Human Revolution поднимает вполне серьёзную философскую проблему и большую часть игры неплохо поддерживает интригу. Увы. финал сливают, последняя миссия оказывается архаичным убожеством, а последние минуты игры представляют собой "нелинейный" выбор из 4 заставок: нажми на кнопку и увидь соответствующую заставку из фоток. Выходит, что в принципе абсолютно всё равно как игрок проходил игру - всё сводится к простому выбору концовки.

Несмотря на финальное разочарование, не могу отрицать, что получился интересный экшен, который заставлял держаться у монитора значительное количество времени. Местами даже очень яркий и интересный экшен с нетривиальными событиями и потрясающей музыкой.

Звание: лучший стелс-экшен года/лучшая музыкальная тема

Жанр: логическая головоломка от первого лица

Разработчик: Valve Software

Издатель: Valve Software

Издатель в России: Бука

Дата выхода: 19.04.2011

Провёл времени за игрой: более 10 часов

Стоит признать, что в жанре серьезных дорогих головоломок уже давно серьёзный застой. В свет в основном выходят небольшие двумерные игры, сделанные энтузиастами, а большие "коробочные" логические игры никто не финансирует. Исключением стала Valve выпустив несколько лет назад Portal. Игра была по-своему революционной и уникальной, получила хорошие отзывы среди игроков и отличные оценки в прессе. В своё время и я её прошёл, но у меня она так и не вызвала значительных впечатлений - она была однообразной и потому скучной. От второй части я ожидал нечто подобное - головоломки с порталами, пустая болтовня роботов, одинаковые белые комнаты. И поначалу, первые несколько часов игры, всё было именно так.

Удивительно, но в какой-то момент всё преобразилось - дизайн уровней, геймплей, динамика. Не стало размеренных белых комнат и однообразных испытаний! Геометрия стала нетривиальной, загадки более интересными, сюжет стал играть куда важную роль. Теперь героиня не какая-то лабораторная крыса, она пытается сбежать. Соответственно, и реальные попытки для выполнения этой задачи тоже предпринимаются. Появилось больше разных интересных вещиц, таких как гравитационные поля и "материализованные" дорожки. А примерно к середине игры наступает время просто гениальных загадок с красками. Синяя краска увеличивает скорость протагониста, оранжевая позволяет выше прыгать, на белой можно создавать порталы. На основе этой простейшей парадигмы построено огромное количество интереснейших уровней. А сюжет с непредсказуемыми поворотами и косвенными отсылками к Half-Life прекрасно дополняет геймплей.

Заслуга Valve, что они смогли серьёзно расширить рамки своей предыдущей игры и довести её до эталона, эталона в своём жанре. Они сделали игру, в которой выверено практически всё - загадки решаются ровно столько времени, чтобы пришлось подумать, но не слишком много, чтобы с удовольствием найти решение. Разработчики серьёзно подтянули графику и звук, расширили свою же игровую концепцию, разнообразили механику и шедеврально завершили историю. Восхищение гарантировано большинству игроков.

P.S. Лично я открыл рот, увидев последствия прямого попадания своего портала в Луну. Титры умиляют не меньше.

Звание: лучшая логическая игра года

Издатель в России: Акелла

Дата выхода: 06.09.2011

Провёл времени за игрой: более 20 часов

Компания Techland перевернула моё представление о польской игровой индустрии ровно дважды. Если в первый раз это был неожиданно хороший рельсовый вестерн Call of Juarez, то во второй раз случился яркий и лучезарный Dead Island. О последнем и пойдет речь.

После выбора персонажа, нас выбрасывают на курортный тропический остров, который за одну ночь превращается в зомби-ад №1. Интересное выходит сочетание: большой открытый мир в виде пляжей, тропических деревьев, гостиниц и моря вокруг (дизайнеры уровней поработали на славу), в противовес этому, живые мертвецы на каждом шагу, а позже ещё и бандиты с мутантами. Разработчики сумели сделать потрясающую боевую систему ближнего боя - отличная физика тела в сочетании с возможностью отрублевать конечности врагов доставляет много фана. Собственно, задача игрока помогать выживать неинфицированному населению и выживать самому. По началу приходиться выполнять задания в стиле "Пойди туда-то, найди то-то", а именно приходиться добывать пропитание, горючее и пытаться установить связь с другими людьми, что, кстати говоря, оказывается очень интересно и вполне логично. Потихоньку события развиваются, всё больше приходиться сражаться с зомби, то и дело спасать отрезанных от "живого" мира людей. Со временем обнаруживаются новые поселения с незомбированным населением, открываются новые локации и транспортные средства. Всё происходит достаточно плавно и интересно: оружие эволюционирует от дубинок до штурмовых автоматов, локации - от курортных зданий до целого заражённого города, а открытые пространства время от времени заменяются на коридорные уровни. Действо сильно напоминает события популярного сериала "Ходячие мертвецы", что, в общем, игре идёт только в плюс.

Очень радует играть в кооперативе. В общем-то от этого игра сильно не меняется, но выполнять многочисленные задания втроём или вчетвером доставляет куда больше радости, тем более что иногда игра подкидывает такие ситуации, при которых в одиночку справиться куда сложнее. К слову, благодаря разным способностям у персонажей и прокачке почти как в RPG, игроки получаются не похожими друг на друга. Не сказать конечно, что различия слишком сильные, но главное, что их наличие имеется.

Но не всё так радужно в радужном зомби-мире. Со временем задания и игровые ситуации начинают повторяться, обнаруживаются бесящие недочёты в организации совместной игры, сюжет топчется на месте, а физика машин при столкновениях (да че уж там, при езде тоже) - просто ужасна.

Несмотря на очень яркий старт и середину, к финальным этапам игры становится жутко скучно. Но, думаю, споров не будет, что лучшую игру про зомби в этом году мы получили.

Звание: лучший зомби-экшен года

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России: Electronic Arts

Дата выхода: 22.03.2011

Провёл времени за игрой: более 60 часов

Crytek - компания, которая очень долгое время старалась сделать в своих играх прорывную, опережающую всех конкурентов технологическую основу: графику, физику, разрушаемость. И, надо сказать, это у них получалось. Так, первый Crysis на момент выхода выглядел заметно красивей всех своих аналогов и сохранял планку самой красивой игры не один год, однако в противовес этому плюсу у игры были Огромные системные требования, требовавшие как минимум покупку нового компьютера. Помимо этого многие жаловались, что в погоне за технологиями, разработчики забыли про саму игру. Так или иначе, в Crysis 2 акцент сместили в сторону наполнения самой игры, пожертвовав некоторыми технологическими решениями.

Crysis 2 - это целых 2 игры. Одна из них предлагает рельсовый шутер с любопытной историей, другая - многорежимный мультиплеер с прокачкой, перками и особыми способностями.

В первую очередь бросается в глаза то, что действо сместилось из тропического острова в полуразрушенный заросший Нью-Йорк. К большому разочарованию многих в отличии от первой части ничего больше разрушать нельзя (разве что стёкла и маленькие деревца), а сами уровни стали как-то "уже". Разработчиков можно понять, пожертвовав этим, они смогли довести практически до совершенства многое другое. Во-первых, костюм. Управление им значительно улучшили, убрали лишнее и напрягающее, подправили баланс. В итоге игроку нужно переключаться только между невидимостью и бронёй, сила активируется автоматически при беге и прыжках. Во-вторых, уровни. Они достаточно запоминающиеся, очень детализированные, сделаны так, чтобы можно было выбирать как их проходить. Локации как и во всех линейных шутерах являются "коридорами", но "коридорами" относительно широкими, зачастую многоярусными и достаточно детализированными, за счёт чего у игрока есть свобода действий в пространстве. Существует как минимум 2 стиля прохождения: силовой (пойти и всех расстрелять) и тихий (включаем невидимку, подкрадываемся сзади и вырубаем или вообще проходим мимо). На мой взгляд, оба варианта неплохо проработаны, причём иногда даже выгодно их совмещать. Или как вариант просто убежать, если это возможно. В-третьих, Оружие. Стрелять очень интересно, стволы хорошо чувствуются в руках. В-четвёртых, сюжет. Увеличилось количество роликов, скриптов и персонажей. Видно, что на сценаристов неплохо потратились. Лично я, не так чтобы очень сильно проникся историей, поскольку она показалась мне немного затянутой из-за частых заданий в стиле "Доберись по-быстрому к персонажу N", но понравилось, что рассказали многое о создании костюма, инопланетянах и прочем, чего как-то не хватало в первой части. К тому же хорошо удивили некоторые моменты, такие как смерть одного из героев первой игры.

Честно говоря, в шутерах в последнее время редко так подходят к делу, что очень обидно. В плане геймплея кампания Crysis 2 действительно очень продуманна, к тому же в последние годы было слишком мало стелс-шутеров.

Портит всё это дело всего несколько деталей. Во-первых, искусственный интеллект. Когда сражаешься против людей, то проблем не возникает. Они действуют достаточно слажено, умеют передвигаться между укрытиями, в общем ведут себя в целом вполне адекватно, (что, кстати говоря, ставит AI второго "кризиса" на голову выше многих прочих шутеров, таких как Modern Warfare 1,2,3), однако с появлением цефов (инопланетян), всё меняется в наихудшую сторону. Нет, порой они ведут себя очень даже прилично и интересно: перепрыгивают с одного яруса на другой, передвигаются между укрытиями, но временами безбожно начинают тупить: выбегать под пули, вплотную не видеть игрока и тому подобное. Из-за такого просчёта теряется львиная доля удовольствия. Во-вторых, в некоторые моменты удручает физика, что для такой игры крайне странно. Так, например, во время управления транспортным средством, оно больше напоминает бревно на колёсах. Но, в принципе, всё это не так уж и важно - сам шутер получился отменным.

В плане графики игра, хоть и не шокирует, как это было с первой частью, но выглядит очень современно. Хорошо поработали и дизайнеры уровней и создатели движка, который стал куда более оптимизированным. Очень реалистично выглядят тени и освещение.

Кампания также наполнена отличным звуковым сопровождением. Автор данных строк иногда даже слушает саундтрек отдельно от самой игры. Впечатляет, что для каждого уровня записана отдельная звуковая дорожка. Так что, респект Хансу Циммеру.

Мультиплеер Crysis 2 отражает все тренды последних лет среди сетевых шутеров: прокачка, разблокировка оружия, достижения, значки, перки, особые способности. Некоторые режимы всем давно знакомы, такие как, Дефматч или Захват Флага. Есть некоторые особые вариации известных режимов. В одном из них надо удерживать пространство вокруг капсулы, которую то и дело выбрасывают в разные точки карты, что создаёт некоторый эффект неожиданности. В другом режиме под названием "Похищение" команды делятся на обороняющихся и атакующих: задача одних защищать особо важные предметы (ретрансляторы), вторым нужно их украсть. В общем, нечто подобное было во многих играх: серии Modern Warfare, Team Fortress 2 и т.д. Есть только одно большое НО. Ни в одной другой сетевой игре не было нанокостюмов. Это действительно меняет всё. Любой игрок может на время становится невидимым или усиливать броню, за счёт чего геймплей становится не похожим на существующие проекты. К тому же крайне умиляют многоярусные уровни, где приходиться много прыгать и бегать ("Горизонт", "Подбитая птица") или уровни с машинами, которые можно кидать ("Парковка"). Такие вещи действительно вносят сильное разнообразие в механику, делая Crysis 2 одним из самых интересных сетевых шутеров на сегодняшний день. Но на этом дело не ограничивается.

Помимо названных режимов, разработчики придумали один, мало похожий на все существующие. Называется он "Штурм". Игроки делятся на команды атакующих и обороняющихся. Задача атакующих добраться до передатчиков и передать определенное количество данных с них, защитники соответственно должны помешать. Фишка в том, что атакующие имеют нанокостюмы, но слабенькие пистолеты, а обороняющиеся встают на роль ботов из кампании, не имея костюмов, зато обладая мощными автоматами. При это погибшему игроку придётся ждать окончания раунда, наблюдая за выжившими, прямо как в старом добром Counter-Strike. Таким образом, перед нами первый удачный сетевой стелс-шутер.

К сожалению, без недочётов тоже не обошлось. На момент старта (да и через месяц после запуска, чё уж там) наблюдались серьёзные проблемы с серверной частью игры. Зачастую достижения сбрасывались, полученный в сражениях опыт не сохранялся, проблематично было соединиться в "пати" и, что самое ужасное, мир "Кризиса" просто самым наглым способом заполонили читеры. За всю свою мультиплеерную жизнь, я не видел ни одной игры, где бы было столько читеров. Нет, со временем ситуацию пытались исправить, но испорченные впечатления уже не вернуть. Также, неприятно удивило, что карты в мультиплеере менее детализированные, да и вообще выглядят не так красиво, по сравнению с уровнями в кампании. Самое странное, что некоторые карты всё равно остались достаточно красивыми (дневные, с растительностью), а некоторые выглядят так убого, серо и не красиво, как будто сделаны на Unreal Engine 2. Звуковое сопровождение же хоть и хорошее, но менее разнообразное.

Crysis 2 получился красивым, интересным и достаточно разнообразным, чтобы удержать игроков около себя многие десятки часов, но некоторые вещи разработчики так и не доработали, что общее впечатление всё равно испортило.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎