Н. Н. Безруков - Компьютерная вирусология, 1991г
1991 год. О таком явлении, как киберандеграунд, в СНГ заговорят еще не скоро, на немногочисленных клонах IBM установлен ДОС, а компьютерные вирусы создают единицы.
Мне в руки попала книга тех времен - широко известная в узких кругах "Компьютерная вирусология" Н. Н. Безрукова. В справочном руководстве из 400 страниц повествуется о зарождении самораразмножающихся программ с конца 80-х: самые первые вирусы под Apple II, IBM PC, георгафия вирусных эпидемий, появление вирусов в СССР, попытка их классификации. Упоминается легендарный Dark Avenger из Болгарии, с его знаменитыми строчками "Eddie lives. Somewhere in time" в каждом вирусе, посвященные Eddie - маскоту группы Iron Maiden. "Музыкальные" вирусы Yankee Doodle, проигрывающие мелодию, вирус Cascade, "осыпающий" буквы, Brain, Stoned, Jerusalem и масса других интересных представителей компьютерной фауны тех лет.
Отдельного упоминания стоит чертовски агрессивная позиция автора по отношению к вирусописателям - Безруков называет их "технопатами", "технокрысами" или "членами колхоза им. Герострата".
Несмотря на то, что это первая книга на эту тему (и в подобном объеме), и не смотря на то, что автор ссылается на множество публикаций того времени, она не содержит ценной технической информации и больше похожа на записки с чудовищными иллюстрациями. Тем не менее, книга отлично передает дух того времени и будет любопытна всем, кто интересуется вирусологией и историей компьютерной безопасности.
IT минувших дней675 постов 6.1K подписчика
Правила сообществаЗапрещается добавлять новости о прошлогодних новинках, а также посты, не относящиеся к тематике "ретро в ИТ".
Желательно соблюдать правила приличия.
Есть еще отличная энциклопедия "Описания вирусов" Евгения Касперского, примерно середины 90-х.
Насколько мне известно, она не печаталась нигде и распространялась исключительно в электронном виде. А из-за оформления таблиц псевдографикой практически везде она в косячном виде :(
P. S. Мое любимое описание там - у HLLC.Runme :)
Офигенно. Раньше IT были уделом энтузиастов. Кофе-брейк, чернобыль - куча вирусни старых лет делалась чисто ради развлечения, реализации амбиций. Вирус mydoom, сваливший наверное 20% интернета. Вирусы, стиравшие бутсектор и предлагавшие поиграть в карты, в случае победы восстанавливающие его. Сейчас же вирусописательство это чистая коммерция, а так же инструмент политической борьбы и шпионажа, промышленных диверсий. Был под большим впечатлением, когда читал историю рассвета организации единомышленников под названием The Scene.
и антивирус Лозинского тогда был.
Такое ощущение, что ТС осуждает автора и благорасположен к вирусописателям.
"Молот ведьм" для айтишников.
У меня такая есть :-)
Коллекция начинающего. Старые сигареты без фильтра. (Рассмотрю покупку!)
В общежитии, 1950-тый
Всё новое - хорошо забытое старое
Свод олдскул. Часть следующая
Дача. Приветы из 50-х, 80-х, и 90-х.
На этой книге выросло несколько поколений.
Детское питание. Рецепты из детства
Детское питание. Рецепты из детства.
Книга принадлежала моей бабушке. Год издания 1958.
Мне всегда нравились иллюстрации и фото из этой книги.
Кто не знаком с этой книгой: тут старые добрые советы по детскому питанию от рождения. Рецепты, меню, рассказы и статьи в тему. Читать очень интересно.
Кое-что устарело, но большая часть актуальна и таковой и останется.
Некоторые рецепты у нас в ходу с тех самых пор.
23 февраля 1987
1987, в коридоре родной школы с деревянным автоматом
Людмила Зыкина, "Оренбургский пуховый платок": и песня такая красивая, и исполнение - царское
Сегодня исполняется 93 года со дня рождения Людмилы Зыкиной (1929-2009), которую по праву называли царицей русской песни.
Наверное, талант певицы был дан Людмиле Георгиевне действительно от Бога. Иначе как объяснить, что учиться в Музыкальное училище им. М. М. Ипполитова-Иванова она пришла уже после того, как проработала в Государственном академическом русском народном хоре им. М. Е. Пятницкого, в хоре русской песни Всесоюзного радио, перешла в Москонцерт и начала свою сольную карьеру, а также стала лауреатом восьми(!) всесоюзных и всероссийских конкурсов!
Для вас в исполнении Людмилы Зыкиной - одна их самых нежных песен, "Оренбургский пуховый платок" композитора Григория Пономаренко на слова Виктора Бокова.
ОПФ, 1967. Источник: канал на YouTube «Советское телевидение. Гостелерадиофонд России», www.youtube.com/c/gtrftv
Советский светильник "Фонтан"/"Фейерверк" (Ломо СВ-1)
Вообще, я давно искал такой светильник, есть что-то в светящихся трубочках. Я уже был готов купить такой с пересылкой, но вдруг нашёлся такой в моём городе. После одной поездки по запутанному частному сектору, лампа оказалась у меня в руках.
А внутре у ней. нет, не неонка. Внутри стоит моторчик на 220 вольт/50 герц УХЛ4 c редуктором, он вращает как колесо с светофильтрами, так и сам пучок световодов. Всё сделано с советской кондовостью, рама полностью металлическая и корпус в лампе только закрывает механизм, а не играет в нём структурную роль.
Изначально внутри стояла лампочка на 40 ватт с цоколем e14, для аутентичности все фото и видео были сделаны с ней. Но лично я заменил её на светодиодную, так как с лампой накаливания было страшно оставлять светильник на ночь.
Верхняя полусфера крепится на три винта
и закрывается декоративной накладкой
Светильник, очевидно создан для ночи или для сумерек, в дневное время его почти не видно. Но вот ночью он по-настоящему сияет.
Всего в "обойме" 6 цветов, и фото не передаёт всего. ибо переходные процессы между сменой фильтров тоже происходят красиво. Так что предлагаю посмотреть видео. Можно смотреть без звука, но я наложил музыку тех лет для аунтуража.
От себя хочу сказать что обладать таким светильником несколько накладно, не по цене, а по количеству занимаемого места. Вместе со всеми световодами он занимает около 80 сантиметров в диаметре и около 50 от основания до макушки. Я не думал что он будет такой большой. Ну и смотрите на состояние световодов, у моего есть плешь с одной стороны, будто он долго стоял напротив стены. Возможно вы могли заметить это на видео. Спасибо за внимание, сегодня как-то без ремонта, всё сразу работало.
Кусочек 80-ых
И немного музыки 90-ых.
Моя маленькая коллекция.
Жена,правда, ругается. Говорит, что мусор это всё
Потерянная семейная хроника, 1970-е
Кинопленки найдены на барахолке и оцифрованы. Семья отмечает праздники и дни рождения.
Пиратская локализация. Как это было
Так уж вышло, что мне довелось стоять, можно сказать, у истоков так называемой “пиратской локализации” игр на территории бывшего СССР. Многие ее ругают, многие привыкли и воспринимают это явление как должное. Я попробую рассказать, как все это начиналось и вкратце поделиться своим немалым опытом.
Итак, за окном шел дождь, и календарь отсчитывал 1991 год…
Последующие несколько лет можно пробежать не углубляясь в детали, но не упомянуть о них совсем нельзя.
ZX Spectrum, ассемблер Z80, несколько ящиков кассет с играми адаптированных на дискеты с гордой подписью “Disked by Microspace”, демо сцена, ночи в ассемблерных распечатках потрохов игрушек и демо лоадеров, разработка некоторых системных программ. Общение с другими группами через прелоадеры. Где вы теперь?
Наконец Spectrum отложен в сторону, с благодарностью и долей сожаления.
Первый проект который мне попался на PC – “Broken Sword: The Shadow of the Templars”. Через неделю ковыряния в exe’шнике, удалось понять как устроена игра. И мы вдвоем, с товарищем приступили к переводу. Перевод делался с любовью, сцены игры адаптировались к русскому языку и надеюсь, что результат понравился первым пользователям.
Так почему же пиратские переводы выходят такими «корявыми»?
Дело поставлено на поток. Срок перевода ограничен буквально несколькими днями.
Обычная схема – программист получает игру в работу, вытаскивает тексты и отдает на перевод. Толпа переводчиков, даже не видя игру в глаза, переводит тексты и возвращает их через день, максимум два. После чего игра собирается и, если повезет и с первого раза все запустится, правятся наиболее страшные «ляпы». В первое время мы валялись под столом видя шедевры перевода. «Бревно сообщений» (Message Log) в Diablo, «Звезданутая передача» в настройках машины в какой-то гонке и еще много других. О том что постоянно путались женские и мужские диалоги я вообще молчу. В результате, как только игра начинает более-менее работать, еще теплое «тело» вырывают из рук и отправляют в тираж.
В конце 90х, интернет был еще дорогущей новинкой, и все переправлялось на дисках. Утром курьер, он же тестировщик по совместительству, встречал поезд и забирал пачку дисков ждущих локализации. Вечером, обычно 9 часовым поездом, все что готово отправлялось издателю – в тираж. Так что домой мы обычно добирались глубоко за полночь.
Работа над игрушками дала огромную базу знаний – приходилось разбираться в самописных компрессорах, системах криптования, структуре ресурсов игровых архивов. Доходило уже до элементов «матрицы» — смотришь, тут запакованная картинка, тут явно тексты по-криптованы, а тут явно какая-то фигня не стоящая внимания. И все-таки это было ничто, по сравнению с тем, когда мы занялись локализацией PlayStation (PSX>.
Вот где разработчики извращались по полной программе. Из маленькой железяки старались выжать максимум, поэтому и внутренности игр были сделаны «ужасно» с точки зрения внешнего локализатора. Текстуры перемешаны в одну графическую страницу которая блоком грузится в видеопамять. Текстовые блоки повторяются для каждого уровня. Все данные заранее откомпилированы по статическим адресам, так что о каких-либо превышениях размера оригинального текста и речи не шло. (Многим наверно знакомы сокращения типа «Вых.», «Загр» и другие.) Гораздо хуже дело обстояло со шрифтами. Буквы были разбросаны по всей текстурной страничке, так что художник собирал пазл чтобы перерисовать поверх русские буквы. Часто букв просто не хватало и приходилось жертвовать редко употребляемыми буквами русского языка. До сих пор помню истерику переводчицы – «Кто-нибудь, придумайте синоним слова США в три буквы но без буквы ‘Ш’».
Но все-же самое страшное – это игры японских разработчиков. Локализация этих проектов стала самой настоящей головной болью. Вроде бы и игра на английском языке, но внутри чувствуется чуждая нашему человеку логика. Иногда кажется что японцам доплачивают за каждый «изврат» примененный в проекте. Иначе скажите зачем встраивать в одну игру три разных самописных компрессора, причем часто бывает что распакованный файл занимает меньше места чем запакованный? Или сделать несколько кодировок текста. У нас даже пошла фраза, «Чтобы тебе попалась игра, да по-японистее».
Разгадывание кодировки текста в таких играх похлеще чем пляшущие человечки в Шерлоке Холмсе. Например, как вам кодировка текста где код 0x95 означает что это 9-я буква по горизонтали и 5-я по вертикали в текстуре фонта? Как формируются фонты у японцев? Очень интересно – весь текст прогоняется через программу и в фонт выносятся буквы которые там есть. Это еще хороший вариант. Хуже когда субтитры – прогнали пару слов, а в текстуре только 15-20 букв. Как такое локализировать? Но делали. Хотя долго и мучительно.
Казалось после PSX уже все преграды нипочем, но пришла эпоха Playstation 2. Там ко всем прочим прелестям добавились новые форматы текстур – так называемый swizzle – когда пиксели закручены в нечто неудобоваримое и чтобы преобразовать это все в нормальный линейный вид нужен специальный алгоритм. Зато для приставки это родной формат видеопамяти, с которым все отлично и быстро работает. Долго же мы его пытались разобрать… И попиксельно в фотошопе собирали пытаясь найти логику, и перебором – все не шло. Однажды удалось найти «утекшую» документацию из SDK – там была описана адресация видеопамяти. И о чудо! Дело пошло.
Еще одна платформа, незаслуженно забытая людьми Sega Dreamcast. На время ее появления она просто разрывала все существующие игры по качеству графики. К сожалению меньше чем через год ее сместила Playstation 2 и про приставку забыли.
Xbox – обычная PC в красивой коробке. В принципе ничем особым не отличалась, но протянула годик-другой.
Спустя несколько лет нам дали поковыряться в Xbox360 (Тссс… я ничего не говорил).
На какое-то время всплыла потребность в переводах для PSP, но благодаря развитию интернета локализация стала нерентабельным делом, потому что все разу расползалось по торрентам.
Nintendo Game Boy, старичок портативных приставок, как ни странно держал позиции довольно долго – и до сих пор во всем мире люди играются.
Время не стоит на месте, на Российский рынок вышли крупные издатели которые стали делать достаточно качественный перевод по приемлемым для пользователей ценам. С развитием интернета скачать игру с хорошим переводом от официального издателя стало очень простым делом, и это положило начало затуханию пиратской локализации.