. Oblivion - Русификация плагинов
Oblivion - Русификация плагинов

Oblivion - Русификация плагинов

А вот по скриптам - не совсем. Просто вопрос был немного не в том: я в курсе, что в скриптах переводятся только всплывающие сообщения.

Проблема в том, что ведь в новой версии могли изменить сам скрипт - исправить ошибки, например. И если не глядя подтвердить перевод скрипта старой версией перевода, то, кроме всплывающих сообщений, будет заменено и само "тело" скрипта, не так ли?

Значит, "тело" скрипта в таких случаях надо просматривать на предмет наличия изменений в его новой версии.

Так вот, вопрос: этот просмотр можно как-то автоматизировать или хотя бы ускорить или это делается вручную?

Ещё два вопроса:

В разделе скриптов есть пара скриптов следующего вида:

При переводе наткнулся на строки, в которых слова многократно разделены на строки тильдой (

). Это знаки для игры, как переносить слова по слогам или что?

Если да, то имеет ли смысл ставить такие разделения в своих переводах и если да, то когда?

Сорри, если выделение жирным вышло неудобным.

UPD Перевод ООО esp почти завершён. Жду только решения вопросов со скриптами.

Перевод OOO esm в процессе.

#52 NPC

SetCellFullName BravilHouseforSale "My Bravil House"

Даже не знаю, на первый взгляд - нужно, для полной уверенности можно экпортировать скрипты из CS и посмотреть. Тильда - знак возможности переноса строки, в Обливионе некоторые строки не могут превышать 16 иль 18 символов (точно не помню), поэтому часто в этих пределах расставляют их, желательно по слогам, иначе текст просто "обрежется" на первой же строке. Ещё раз - классика.

Изменено: NPC, 07 Январь 2017 - 19:25

#53 Ma_zut
  • Откуда: Иркутск

И если не глядя подтвердить перевод скрипта старой версией перевода, то, кроме всплывающих сообщений, будет заменено и само "тело" скрипта

вопрос: этот просмотр можно как-то автоматизировать или хотя бы ускорить или это делается вручную?

  • Загружаешь нужный мод/моды в tes4edit
  • Правой кнопкой мыши кликаешь по моду
  • В меню выбираешь "Apply Script"
  • Сверху, из выпадающего списка выбираешь "Save script source"
  • Исходники скриптов сохраняются в папку ". \Data\Scripts\"

Ну а затем сравниваешь исходники скриптов для которых требуется перевод. Прожка покажет какие файлы совпадают, а какие нет.

И я не знаю - так и оставить (подтвердить) или же надо перевести My Bravil House?

Можно перевести, так как там есть такая команда как SetCellFullName, указывающая название, которое затем отображается в маркере карты или при взгляде на объект (в данном случае, название дома при взгляде на дверь).

то имеет ли смысл ставить такие разделения в своих переводах и если да, то когда?

Графа имени вмещает лишь 28 знаков. Для длинных названий предметов можно использовать две строки. Перенос на другую строку осуществляется при помощи знака тильда

. Ставить его можно в любом месте слова, где возможен перенос. Пример: Красный даэдрический длинный меч. Красный даэд

ный меч. Игра автоматически выберет оптимальный перенос. Но все вместе не должно превышать установленного размера.

P.SДа, и ещё. ESP-ESM Translator не компилирует скрипты, а просто переводит исходники скриптов. Так что Сonstruction Set необходим для компиляции переведённых исходников в код.

#54 Gorran

Спасибо за советы! Дал бы плюс, но пока, видимо, не могу.

По поводу ускорения сверки скриптов - уже сам вспомнил про Compare Suite, которой и воспользовался. Ускорение радикальное.

По поводу переводы малиновых строк - решил оставить без перевода, т.к. они не переведены и в основной базе (оригинальной игры).

Закончил перевод OOO esp, завершаю перевод esm, на очереди esp аддонов. Потом буду компилировать все скрипты.

Изменено: Gorran, 09 Январь 2017 - 14:14

#55 Gorran

Перевод окончен, но с перекомпилированием возникли проблемы: выскакивают предупреждения, о которых я писал ранее.

Mismatching block (с красным крестиком)

Redundant expression beyond Else specifier. (с жёлтым треугольничком)

Variable [такая-то] unreferenced in local context. (с жёлтым треугольничком)

Это допустимо или всё-таки надо что-то делать? И если да, то что именно?

Просмотрел руководства по CS, ссылки на которые мне кидали выше - не помогло. Там описаны лишь случаи, когда компиляция проходит без проблем, о возможных предупреждениях нет ни слова.

Поиск в интернете дал только туманные намёки на то, что, видимо, в скрипте что-то не то с синтаксисом. Но понять, в чём именно может быть дело, не могу.

Как вариант, могу скинуть переведённые esp и esm для компиляции. Если кто возьмётся перекомпилировать, объясните потом (можно в ЛС), пожалуйста, в чём была проблема.

#56 NPC

Поздравляю с "почином". По скриптовым ошибкам и варнингам в CSE - надо быть obse-скриптологом, чтобы разобраться в авторских "задумках". Быть может и не страшно, что не "откомпилился". авторы таких масштабных модов просто могут что-то "забыть" или оставить "на потом". Надо тестить уже в игре.

ООО мне не интересен, как и многие другие оверхолы, к сожалению, больше помочь уже ничем не могу.

#57 Gorran

Спасибо, но, вероятно, рано, т.к. оставшиеся вопросы не дают довести плагин до рабочего состояния.

1) Ищу кого-нибудь с опытом перевода, кто любезно согласился бы перекомпилировать скрипты переведённой последней версии ООО.

Кто не может помочь с компиляцией, но имеет опыт, прошу помочь советом по нижеследующим вопросам.

2) Окно скриптов надо закрывать по окончании перекомпиляции каждого скрипта? Или как ещё выгрузить его, чтобы загрузить следующий?

3) Как определить, что компиляция успешно завершена? Никакого уведомления не выходит, на вид не происходит вообще ничего. Или можно считать, что если программа не ругается, то всё прошло успешно?

4) Variable [такая-то] unreferenced in local context - насколько я понял, предупреждение относится к переменным, перечисленным в начале скрипта, но нигде в нём не использованным.

а) Я верно полагаю, что это не критично?

б) Если просто удалить эти переменные, это не нарушит работу скрипта?

5) Redundant expression beyond Else specifier - по всей видимости, ошибка выскакивает тогда, когда автор скрипта пишет Else вместо Elseif.

а) Нужно заменить Else на Elseif?

6) Mismatching block - это самое сложное. Видимо, тоже нарушение синтаксиса, но в чём оно - понять не могу.

Вот, например, кусок скрипта.

На мой взгляд, все пять блоков абсолютно идентичны (кроме цифр), но первые два почему-то вопросов у CS не вызывают, тогда как в последних трёх сроки вида " elseif player.GetWeaponSkillType == 2 && player.GetWeaponAnimType == 1 " и "endif" при попытке перекомпиляции скрипта CS пометил как Mismatching block .

В чём здесь ошибка? (помимо else вместо elseif - об этом см. предыдущий п.)

Изменено: Gorran, 11 Январь 2017 - 19:30

#58 Ma_zut
  • Откуда: Иркутск

1) Ищу кого-нибудь с опытом перевода, кто любезно согласился бы перекомпилировать скрипты переведённой последней версии ООО.

Ты можешь скинуть мне названия скриптов которые не компилятся, я могу глянуть.

2) Окно скриптов надо закрывать по окончании перекомпиляции каждого скрипта? Или как ещё выгрузить его, чтобы загрузить следующий?

Нет, загружаешь сразу нужное количество скриптов и выбираешь нужный кликая по нему. Это если используется Construction Set Extender.

3) Как определить, что компиляция успешно завершена? Никакого уведомления не выходит, на вид не происходит вообще ничего. Или можно считать, что если программа не ругается, то всё прошло успешно?

Да, если при компиляции никаких сообщений не было выдано и в заголовке окна CS около названия файла появилась *, то всё прошло успешно.

4) Variable [такая-то] unreferenced in local context - насколько я понял, предупреждение относится к переменным, перечисленным в начале скрипта, но нигде в нём не использованным.

а) Я верно полагаю, что это не критично?

б) Если просто удалить эти переменные, это не нарушит работу скрипта?

Да, именно так. Но лучше не удалять, а просто закомментировать, поставив ; перед переменной.

5) Redundant expression beyond Else specifier - по всей видимости, ошибка выскакивает тогда, когда автор скрипта пишет Else вместо Elseif.

а) Нужно заменить Else на Elseif?

В чём здесь ошибка? (помимо else вместо elseif - об этом см. предыдущий п.)

Слишком много endif, нужно убрать лишние, и оставить только один endif в конце, так как оператор if в данном блоке только один.

Изменено: Ma_zut, 11 Январь 2017 - 21:13

#59 Gorran

Итак, встречайте: перевод ООО 1.40 завершён.

Вот ссылка на архив.

Напоминаю, что BSA-архив по причине его объёмности следует качать отдельно, благо он вроде бы не нуждается в переводе. Найти его можно тут.

Теперь нужны тестеры - проверяйте.

Конструктивная и культурная критика приветствуется.

Внимание! Ссылка не бессрочная: если качество перевода форумчан устроит, спустя некоторое время архив надо будет перезалить в другое место.

Разумеется, хотелось бы видеть данный перевод не только на форуме, но и на сайте, в разделе плагинов Oblivion. Так и другим будет проще его найти.

Полагаю, после перевода такого мода, перевод других модов не должен быть серьёзной проблемой. Хотя, оговорюсь сразу, работу эту я проделал не с нуля, так что задача моя была куда проще, чем могла бы быть. В качестве основы я использовал русификацию ООО 1.35beta5 с ЛТ, поэтому решил указать в числе переводчиков и авторов этой русификации.

Переводить пришлось: новый квест рыцарей Драконорождённого и небольшой квест Дитя Солнца, несколько новых заклинаний, алхимических ингредиентов и монстров, а также скрипты настроек мода.

Из геймплейных скриптов переработке подверглись лишь два – скрипт комплекта Брони Страха и скрипт включения Геомантии. Но вот ошибок в скриптах был о просто огромное количество (в основном - в скриптах взлома и разбивания замков). На их исправление и компиляцию ушло более половины времени перевода. Неоценимую помощь в их исправлении мне оказал камрад Ma_zut, за что я хотел бы выразить ему свою глубочайшую признательность. Хотел бы поставить плюс в карму, но, видимо, ещё не могу.

Кроме того, была проделана определённая стилистическая работа:

- устранен ряд опечаток исходного перевода, главным образом, в предостережениях путникам в Сиродиле и в городах;

- названия, присутствующие в оригинальном Oblivion, но в OOO названные иначе, были по необходимости изменены на названия из оригинальной игры;

- в целях единообразия все предметы, названные «war axe», переведены как «секира», а названные «battle axe» - как «боевой топор»;

- с той же целью добавленные модом зелья с негативным эффектом, используемые в ловушках замкОв, отныне называются ядами, как им и положено.

- введено единообразие в отношении подачи информации: в соответствии с традицией перевода данного мода, «вы-высказывания» заменены на «я-высказывания» («Вы чувствуете…» -> «Я чувствую…»); исключения составили сообщения лордов даэдра, где оставлено обращение на «вы», чтобы подчеркнуть «потусторонний» характер общения с ними;

- исправлены необоснованные канцеляризмы исходного перевода («Мною получено…» -> «Я получил…»);

- исправлен перевод прилагательного «elemental», которое иногда ошибочно переводилось как «элементальный», даже когда следовало переводить как «стихийный», т.е. относящийся к магическим стихиям (огонь, мороз, электричество);

- по возможности исправлен неверный перевод идиоматических выражений в сообщениях «алкогольных» скриптов. К примеру, «What about them apples!» в v. 1.35 было переведено как «Вот для чего нужны яблоки!», хотя на самом деле никакие яблоки тут ни при чём: это многозначное жаргонное выражение, наиболее подходящим переводом которого в данном контексте – дегустация напитка – вероятно, будет «Вот это да!». Аналогично выражение «moonshine» было переведено в лоб как «лунный свет», хотя имелся в виду самодельный алкоголь. Ну и просто ляпы: «This wine is smooth as silk» - «Это вино на вкус как шёлк» (имелось в виду - бархатистое).

Возможно, это заслуживает отдельного Ридми от переводчика, но я не умею писать такие вещи и не уверен, что оно требуется.

Оригинальный Ридми я перевёл и включил в архив. BSA-архив не трогал.

К знающим людям вопросы

1) Как открыть настройки мода? В него заложен достаточно пространный скрипт, предназначенный для управления настройками, но как его активировать, я не никак не пойму.

2) Для чего нужен No Daedric Items.esp? Из описания следует, что он удаляет все даэдрические предметы из списков. Но насколько из всех? Даже у даэдра? Или в OOO они ещё у кого-то были?

3) Что такое ground model применительно к моделям в Oblivion? А то в Ридми попалась такое словосочетание - не могу перевести.