Идея немного нестандартной mmorpg (v2.0).
Update 25.01.2017: Концепция v2.0. Некоторые комментарии до #44 могут потерять свою актуальность.
Важно! Весь текст не уместился в 20000 символов. Полная версия на сайте http://miritrid.com/. Там же я сделал голосовалку, которая поможет мне решить, начинать разработку или нет. Если Вы прочитали концепцию, пожалуйста уделите немного времени и голосованию.
Концепция игры.
Основные характеристики (ОХ) персонажа.Сила (С). - Определяет максимальную массу предметов, которые сможет поднять персонаж. - Определяет силу удара оружием. Ловкость (Л). - Определяет скорость нанесения ударов. - Определяет максимальную скорость движения и максимальную высоту прыжков. Интеллект (И). - Определяет способность персонажа получать новые знания. Сила воли (СВ). - Определяет психическую стабильность персонажа. Выносливость (В). - Определяет максимальное время непрерывного бега, максимальное время непрерывного боя. - Определяет максимальное время, которое персонаж может провести без еды. - Определяет способность персонажа терпеть дискомфорт от температуры окружающей среды. Условный показатель целостности физического тела - ХП (хил поинты, или "жизнь"). - Фиксированный показатель, определяет факт смерти персонажа. Усталость (У). - Определяет время непрерывного нахождения игрока в игре. При повышенной физической активности персонажа игра каждые 4 часа потребует от игрока сделать перерыв на 1 час. <em>Нормальные условия</em> - персонаж находится в безопасном месте и не совершает активных физических действий. Особенности С и Л. - Повышаются при физической активности персонажа. Значения, полученные таким образом, являются характерными для персонажа в нормальных условиях. - Снижаются при превышении временного лимита, установленного В, восстанавливаются при отдыхе. - Снижаются на 90% при превышении временного лимита, установленного У, полностью восстанавливаются при перерыве. - Снижают при получении ран, восстанавливаются при лечении. - Снижаются при голоде, восстанавливаются при еде. - Снижаются, если персонаж испытывает дискомфорт от температуры, восстанавливаются при исчезновении дискомфорта. - Снижаются при наложении отрицательных психических эффетов, восстанавливаютси при их снятии. - Попышаются при переходе в режим "берсерк", восстанавливаются при возвращение в нормальное состояние. - При смерти снижаются на 20%-50%. Особенности И. - Повышается при чтении книг, при получении новой информации, при решении головоломок. - При смерти не снижается. Особенности СВ. - Постоянно повышается при условии, что игрок уделяет этому внимание. - При смерти снижается на 20-50%. Особенности В. - Повышается при нахождении персонажа в экстремальных условиях (долгий голод, холод, жара, бег, бой). - При смерти снижается на 20-50%. Особенности ХП. - Максимальное значение одно и то же для всех существ и персонажей в мире. - Скорость снижения зависит от собственной защиты и силы полученного удара. - Снижение ниже 50% уменьшает эффект регенерации и лечения. - Снижение ниже 30% приводит к снижению С и Л. - Нулевое значение означает смерть. Особенности У. - "Непрокачиваемый" параметр. - Очень быстро снижается в режиме "берсерк". - Быстро снижается в бою. - Снижается при беге. - Не снижается, если персонаж ходит или стоит. - Если все время бегать и сражаться, усталость повысится до максимального значения за 4 часа. Усталость упадет до 0 при отключении от сервера на 1 час. Основные характеристики в игре. Сила, ловкость, сила воли. - Определяют уровень физического и психического развития персонажа. - Определяют физическое и психическое состояние персонажа в каждый момент времени. - Позволяют вести бой, выполнять задания, посещать локации. Интеллект. - Определяет уровень интеллектуального развития персонажа. - Позволяет использовать магию и механизмы. - Позволяет получать задания, которые невозможно взять при низком интеллекте. - Позволяет войти в локации, в которые невозможно войти при низком интеллекте. - Позволяет решать задания с помощью знаний, переговоров. - Позволяет получать информацию, которую нельзя получить при низком интеллекте. Сила воли. - Позволяет уменьшить снижение С и Л при наложении психических эффектров, или избежать самого факта наложения. - Позволяет войти в локации, где действуют психические эффекты. - Позволяет брать и решать задания с более выгодными для себя условиями. Выностивость. - Является параметров, вносящим реалистичность в игровой мир.
Навыки и умения.- Являются дополнительными возможностия для игрока. - Заранее неизвестны и позволят игроку составить собственное дерево умений. - Приобретаются через прохождение тестовых заданий у НПС. - Являются фиксированными, ухудшение или улучшение не предусматривается.br> - После смерти не исчезают. Боевые умения. - Позволяют улучшить визуальную составляющую боя. - Являются модификаторами базовой атаки, защиты или уклонения. Небоевые навыки. - Позволяют совершать действия, невозможные без конкретного навыка.
Общие положения. - На исход боя влияет все, что влияет на С и Л. - Также влияет качество снаряжения (и оружия, и доспехов). - Также влияют изученные умения и то, насколько игрок хорошо ими пользуется. - В некоторых случаях на исход будет влиять окружающая обстановка и умение игрока этим воспользоваться. Модель расчета взаимодействий. - Масса оружия, сила и ловкость персонажа определяют скорость оружия в момент удара. - Скорость оружия и масса оружия определяют энергию в момент удара. - При попадании по объекту нападения, часть этой энергии поглощается защитой (доспехом, кожей, панцирем), часть идет на уменьшение ХП. - Энергия, поглощенная защитой, определяется материалом защиты и степенью износа. - Часть энергии передается оружию обратно, это может привести к поломке оружия. Типы воздейстрия. - Точечное воздействие оружием. Все колящее, режущее, рубящее, часть ударного оружия. - Объемное воздействие оружием. Самое тяжелое ударное оружие (большой молот). Игнорирует защиту, наносит урон ХП. - Объемное воздействие магией. Игнорирует защиту, если она немагическая, наносит урон ХП. Определение уровня угрозы. - Сила существа пропорциональна его размеру. Если существо в 2 раза крупнее персонажа, оно примерно в 2 раза сильнее персонажа. - Уровень защиты существа оценивается визуально по известным из реального мира материалам (панцирь, очевидно, прочнее кожи). - Ядовитых и магических существ неодходимо изучить, чтобы знать уровень угрозы от них. - Возможность нападения оценивается визуально и основывается на опыте (лук бесполезен против скелетов, против призраков бесполезно все немагическое). - Ловкость существа оценивается при наблюдении за ним (черепаха ползает медленно и вывод, что она будет медленно сражаться, является верным). - Угроза от персонажа другого игрока оценивается при просмотре его характеристик, при визуальной оценке снаряжения, при непосредственном взаимодействии. Способы защиты. - Увеличение ловкости, изучение умений уворачиваться. - Носить снаряжение из прочных материалов, с минимальным износом. - Следить за состоянием персонажа и предотвращать снижение силы и ловкости. - Увеличивать параметры силы воли и выносливости. - Для защиты от магии использовать специальные механизмы.
Оружие.- Оружие классифицируется по материалу изготовления, особенностям конструкции, способам применения. - В оружие можно инкрустировать небольшие магические устройства и кристаллы. - Целостность оружия определяется двумя параметрами: "повреждение" и "износ", меняющимися от 0 до 100%. - "Повреждение" - типичное повреждение режущих кромок при использовании. - "Износ" - связан с усталостной прочностью материалов. Использование. - При ударе оружию передается энергия Y=X+dX. X - зависит от прочности поверхности, по которой пришелся удар, dX - добавка, связанная с "повреждением". - Энергия Y увеличивает "повреждение" и "износ" и позволяет определить, сломается ли оружие при текущем уровне "повреждения" и "износа". - Минимальное значение "повреждения" повышается при повышении "износа". Текущее значение "повреждения" можно вернуть к минимальному починкой. - Значение "износа" повышается всегда и не может быть снижено.
Доспех.- Доспех классифицируется по материалу изготовления, особенностям конструкции. - В доспех можно инкрустировать небольшие магические устройства и кристаллы, дающие магическую защиту. - Целостность доспехов определяется теми же параметрами, что и для оружия. - При повышении "износа" параметр "повреждение" увеличивается быстрее. - При повышении "повреждения" больше энергии удара воздействует на ХП (до 90%). - Если на доспехах нет магической защиты, магическая атака в полном объеме воздействует на персонажа (снижает ХП, накладывает статусы и т.д.).
Ремесло (крафт, создание предметов).Изготовление предметов подчинено 3 основным принципам. - Любой предмет изготавливается по рецепту. - Ремесленник любого уровня может пробовать изготовить предмет любого уровня. Если уровень предмета выше уровня ремесленника, вероятность изготовления снижается, возможны взрывы и другие эффекты. - Предмет однозначно можно изготовить, если его уровень равен или ниже уровня ремесленника. Виды ремесел. - Кузнец. Изготовление оружия и доспехов. - Портной. Изготовление костюмов. - Алхимик. Изготовление зелий. - Ювелир. Изготовление украшений. <em>Список неокончательный.</em> Умения, навыки, и повышение мастерства. - Если уровень ремесленника М, то, чтобы получить уровень М+1, надо: - изготовить N предметов уровня М; - или 1.5*N предметов уровня М-1; - или 2.0*N предметов уровня М-2 (и т.д.); - изготовить X предметов уровня больше М (расчет по математической модели). - Дерево умений является фиксированным, умения открываются при повышении уровня, умения связаны только с добычей материалов (позволяют добывать специфичные материалы). - После смерти уровень уменьшается на единицу, теряются все умения потерянного уровня. Классификация материалов. - Легкодоступные. Находятся в областях с низким уровнем опасности. Доступны для сбора любыми игроками. - Среднедоступные. Находятся в областях с повышенным уровнем опасности. Доступны для сбора любыми игроками. - Труднодоступные. Находятся в областях с высоким уровнем опасности. Доступны для сбора любыми игроками. - Легкоизвлекаемые. Доступны для сбора любыми игроками. - Трудноизвлекаемые. Доступны для ремесленников выше 1го уровня. Недоступны без специальных умений. Сбор материалов. - Сбор легкодоступных материалов. То, с чего все начинают. - Развитие персонажа и самостоятельный сбор среднедоступных материалов. - Сбор труднодоступных материалов в составе группы или самостоятельно, при должном уровне развития. - Дать задание другим игрокам на сбор легкоизвлекамых материалов любой степени доступности. - Сбор труднодоступных трудноизвлекаемых материалов в составе рейда в качестве небоевой единицы. - Сбор труднодоступных трудноизвлекаемых материалов в стелс режиме при изучении нужных умений (специально для ремесленников). Рецепты. - Рецепты существуют в виде свитков и располагаются в различных уголках игрового мира. - Некоторые рецепты представлены неограниченным числом копий, некоторые - ограниченным, некоторые - единственным экземпляром. - При изготовлении предмета по рецепту, персонаж запоминает его навсегда. В случае смерти рецепт из памяти не исчезает. - Для первого изготовления предмета наличие рецепта-свитка обязательно. Для второго и последующих изготовлений рецепт-свиток не нужен. - Редкие рецепты-свитки уничтожить нельзя, но игроку предоставляется возможность прятать их, тем самым монополизируя изготовление предмета.
Предметы.- Почти все предметы игрового мира будут сделаны игроками. - Менее 10% всех предметов будут всегда доступны у НПС. Это предметы первой необходимости. - Менее 1% всех предметов будут являться уникальными для мира, представлены в 1-2 экземплярах, неизготавливаемые и неуничтожимые.
Задания (квесты).Задания от НПС. - Свободный повторямый квест на сбор ресурсов. Берется один раз, хранится в отдельной вкладке заданий. Выполняется целенаправленно или "по пути". Награда: среднедоступные или трудноизвлекаемые материалы или деньги. Расчитан на новичков. - Глобальный или локальный повторямый квест на убийство монстров. Каждый квест обладает специфическим набором условий для победы. Награда: труднодоступные, трудноизвлекаемые материалы, деньги, нематериальные ресурсы (слава, престиж и т.д.). Расчитан на любых игроков. - Одиночный неповторямый квест. Наиболее обширная категория. Рассказывают о игровом мире и проблемах его обитателей. Награда: материалы, уникальные предметы и рецепты, информация, деньги. Расчитан на всех игроков. Задания от игроков. - Сопровождение. Выдается, если заказчик хочет переместиться в другую точку игрового мира, и его путь лежит через небезопасную территорию. - Охрана. Выдается если заказчику необходимо защитить собственное строение (дом, замок и т.д.). - Сбор материалов. Выдается, если заказчику необходимы материалы. - Убийство и ограбление. Выдается, если заказчику необходимы подобные действия. - Произвольное. Непрогнозируемое, незащищенное системой задание одного игрока другому.
Свободное PVP.Основные положения. - Если на персонаже надет костюм вместо доспехов и он находится в безопасной зоне (города, деревни и их ближайшие окрестности), PVP невозможен на системном уровне (кроме одного случая). - При этом менять костюм и доспех можно только в сециально отведенных местах населенного пункта. - Если PVP происходит на арене, то персонажи игроков не умирают, также предусмотрены награда за победу и поощрительная награда за участие. - Во время осад, налетов и других масштабных столкновениях, инициированных игроками, персонажи игроков могут погибнуть. - Игрок будет иметь возможность сообщить системе о согласии на PVP или отказе. - Отказ от PVP или его подтверждение является статистической информацией для системы и не ограничивает действий игроков. Необоснованное убийство персонажей. - Если игрок не заинтересован в PVP, он должен сообщить об этом нападавшему и системе. Это главное условие, отличающее PVP по согласию от необоснованного убийства. - Если нападавший игнорирует отказ и убивает персонажа система выполняет следующие действия: - запоминает место убийства; - запоминает всех игроков в радиусе X метров от места убийства (свидетели); - запоминает всех НПС в радиусе X метров от места убийства (свидетели); - если свидетель сообщает об убийстве, к убившему система применяет санкции (свидетели-НПС сообщат однозначно). Санкции. - Персонажу игрока присваивается статус "убийца", и другие игроки будут его видеть. - Штраф за убийство на выбор: - передача всей собственности убитому персонажу; - ограничение доступа к игре на X дней; - переход в подчинение игроку, чей персонаж был убит, на Y дней позволит снять статус "убийца". Дополнительные возможности. - Если игрок не заинтересован в "общении" с "убийцами", у него будет возможность использовать магическое устройство телепорта в безопасное место. - Если убийство совершается по заданию от игрока, то убить можно и персонажа в костюме. Правило со свидетелями и санкциями остается, но убийцами при этом считаются и заказчик и исполнитель.