В России начались испытания нового БТР "Бумеранг"
Сто пудов: эта БМП вернётся на испытания, когда они кончатся. Иначе никак, иначе это не "Бумеранг".
Ответ на пост «Уралвагонзавод отправил в российские войска эшелон новейших танков Т-90М.."
Уже не первый раз попадается истерия "Воюют только Т72! Где хваленая Путинская парадная Армата!", и т.п.
Во время войны любая достойная армия находится на стадии перевооружения. Это закон сильной обороноспособной страны. Старое рабочее надежное докатывается (не выкидывать же), новое внимательно вводится, "детские" болезни выявляются. Болезни корректируются в серии.
А насчет Арматы, если не обманывают, это танк поддержки. Сервер, что ли.. Он не будет танком прорыва, по крайней мере на начальном этапе. Будет делать "карту" экипажам Т90М, и не только, как в WOTе, в правом нижнем углу экрана. И ракетки, управляемые, через ствол запускать.
В Бурятии танк Т-34 привезли к дому ветерана-танкиста Ивана Голощапова
9 мая прошёл, но видео очень доброе ^^
Уралвагонзавод отправил в российские войска эшелон новейших танков Т-90М"Прорыв", сообщили в пресс-службе завода
Танк Т-90М — самый совершенный из всех Т-90 и наиболее приспособленный к действиям в условиях современного боя. У таких машин полностью заменена башня, модернизированы силовая и трансмиссионная установки, ходовая часть. Новые танки надежны и требуют минимального техобслуживания. Кроме того, они способны обмениваться данными с другими танками онлайн.
Эшелон таких машин торжественно отправил в распоряжение ВС РФ Уралвагонзавод (входит в госкорпорацию «Ростех»).
По данным пресс-службы завода, подготовка и освоение серийного производства модернизированных танков полностью завершена, квалификационные испытания показали положительные результаты.Видео https://t.me/rian_ru/163535
Немецкие танки и спокойствие
«Германия решила послать свои танки на Украину, что русские называют резкой эскалацией. И тут я согласен с русскими. Где бы и когда ни появились немецкие танки, проблем становится больше. Не бывает такого, чтобы появились немецкие танки – и люди такие «ну можно расслабиться»
Минобороны официально заявило, что если покрасить танки в красный, то они ездят быстрее
В сельских клубах Татарстана откроют тик ток хаусы
Внезапно! Тик ток дошёл до сел. На стенах и дверях сельских клубов в Татарстане стали появляться такие объявления.
Говорят, что проводят даже кастинги!
Кто-то из местных уже вызвался сниматься в видео. Остальные будут ждать что из этого выйдет.
Хотели ли бы вы в своём городе или посёлке такое.
Сколько живут машины на войне
Автор: Виталий Илинич.
Некоторое время назад я встретил в комментариях к одной из статей интересное мнение. Комментатор считал, что на войне грузовые автомобили живут настолько недолго, что в принципе даже не успевают доехать до первого техобслуживания. Да и вообще, живут не больше пары месяцев. Не могу сказать, что это мнение только одного человека. В том или ином виде оно высказывается постоянно. Тут и грузовики живут по месяцу, и танков хватает на одну-две атаки, да и солдаты живут буквально пару боев. Кто-то вообще считает, что танк живет в бою пять минут. Так это или нет, давайте разберемся.
На фото легкие БТР и бронеавтомобили разведывательного (мотоциклетного) батальона дивизии "Великая Германия"
Для начала давайте поскорее разберемся с танками. Есть достаточно известный отчет 6-й танковой дивизии Вермахта от 31.10.1941, в которой сообщается, среди прочего, о сильной изношенности танков. В частности, танки Pz.II в среднем прошли 11 500 км, танки Pz.35(t) – 12 500, и танки Pz.IV – 11 000 км. То есть, еще раз, в среднем танки этой дивизии прошли каждый более десяти тысяч километров. И это не какие-то непоражаемые Тигры, а вполне себе обычные двойки, четверки и чешские танки.
Довольно неказистые и откровенно слабые для 1941-го года танки Pz.35(t) составляли основу танкового полка 6-й танковой дивизии
Перейдем теперь к более легкой технике. Очень интересный отчет оставил для нас капитан Дайхен (Hauptmann Deihen) из разведывательного батальона 3-й танковой дивизии. По его словам, из полученных весной 42-го 37-ми легких БТР Sd.Kfz.250, спустя год весной 1943-го 24 были все еще в строю, при этом машины преодолели 10 – 15 000 км. Техническое обслуживание двигателя этой машины проводится на 500 км, 1200 км, 2500 км, и затем каждые 2500 км. Когда проводится капитальный ремонт не указано, но капитан Дайхен сообщил, что после года эксплуатации машинам был проведен капитальный ремонт и при этом двигатели не подлежали замене. Разумеется, это не значит, что за год и 15 000 км никаких поломок не было. Поломки были, например на 6 000 км иногда приходилось менять сцепление, у части машин на этом же пробеге была заменена КПП. Имелись и более мелкие поломки. Но главное, что машины продолжают служить, обслуживание и ремонт производятся, за год и 15 000 км большая часть из них никуда не делась.
Появившиеся в разведбатальонах в 1942-м году легкие БТР сразу же стали активно применяться для сопровождения танков. На фото машина командира взвода с 37-мм пушкой.
А ведь это не просто грузовики. Легкие БТР – это боевые машины разведывательных частей! Капитан Дайхен пишет в своем отчете, что на практике SPW (так немцы называли свои БТР) – это не транспортер для доставки стрелков, а их боевая машина. За год использования машин был только один случай, когда БТР использовались для доставки пехоты, в остальных случаях пехота вела бой с боевой машины, обычно сопровождая танковые атаки. И несмотря на слабость бронирования и уязвимость даже к ПТР, как-то батальон умудрился не растерять все машины за год боев.
Нельзя сказать, что немецкие танки и БТР воевали без потерь. Даже летом 1941-го. Но пробег все равно бывал большой.
Что же мы видим? Даже танки и боевые машины немецкой мотопехоты (разведки), которые, казалось бы, непосредственно участвуют в бою, умудряются проходить довольно приличные расстояния на войне. Вряд ли будет новостью, что им потребуется далеко не одно техобслуживание на этом пути. Иногда машины, провоевавшие целый год, даже переживают капитальный ремонт и продолжают воевать и второй год. А ведь это машины, которые воюют на передовой! Грузовые автомобили тыловых служб обычно в атаку непосредственно на противника не едут! Не вижу причин, по которым они не могут прожить как минимум столько же по времени, а километраж наездить еще больший. Ведь их задачи – ездить, перевозить грузы между точками, многократно покрывая расстояние то в одну, то в другую сторону. В общем, машины на войне могут жить довольно долго.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные статьи!
Операция Schwein. Этап 1. Sd.Kfz.251/1 Ausf.B (1/35 Звезда) Заметки по сборке
Приветствую, уважаемые подписчики, коллеги-моделисты и читатели! Около года назад у меня появилась задумка диорамы, на которой будет представлена характерная техника блицкрига - бронетранспортёр и мотоцикл с коляской. Время шло, идея обрастала новыми подробностями, грядущая диорама становилась всё больше и сложнее. Количество мотоциклов возросло до двух, была осознана необходимость в фигурках, место действия перенесено с безликой просёлочной дороги на ферму. Таким образом, данная диорама, получившая рабочее шуточное прозвище "Операция Schwein", на данный момент станет моей самой масштабной работой. Она будет включать целых пять (5!) фабричных наборов от различных производителей и немало самодельных элементов. Естественно, я даже не буду пытаться рассказать интересующимся об этом строительстве в одном посте (не хватит места, да и ждать окончания работы придётся немало). Поэтому встречайте первый этап "Операции Schwein" - и это главный герой, немецкий бронетранспортёр Sd.Kfz.251/1 Ausf.B, или по-простому "Ханомаг".
О наборе: мне достался такой вот своеобразный набор от российского производителя "Звезда", довольно старый, но не древний. В коробке несколько литников из светло-серого полистирола, качества литья удовлетворительное, присутствуют небольшие утяжины на паре деталей, следы толкателей почти везде вынесены на невидимые стороны. Расшивка внутренняя, хотя её минимум. Так же очень миниатюрными сделаны все заклёпочки. Один из огромных плюсов набора - полный интерьер, хотя в инструкции не даётся варианта с открытым капотом. Наверное из-за того, что детализация в целом не впечатляет, а мотор и подавно выполнен схематично и приблизительно. Стыкуемость - серединка на половинку, попадались варианты за те же деньги в разы хуже (например, Ауфклярунгспанзер). Ещё одна изюминка набора - полностью наборная РАБОЧАЯ гусеница, где каждый трак состоит из двух деталей. Ну, рабочей её считают создатели, лично мне не хватило скилла клеить её настолько аккуратно, чтобы все сочленения остались подвижными, но сам лично на Ютубе видел, что такое возможно. Также устройство переднего моста позволяет колёсам поворачиваться и отклонятся по высоте. Инструкция проста и понятна, что типично для "Звезды", в конце даётся схема трёх вариантов окраски маркировки тёмно-серых БТР-ов периода начала войны. Декалями остался недоволен, так как полностью отсутствует техничка (кроме приборной доски), отсутствует одно из двух обозначений части для одного из вариантов, отсутствуют номера (которые так прекрасно видно на бокс-арте) для всех вариантов. Зато дано по одному запасному кресту двух видов непонятно зачем. В целом, довольно сложный набор (особенно за свои деньги) весьма сомнительной копийности, с которым нужно повозится. Не рекомендовал бы совсем начинающим моделистам, но вот тем, кто уже победил несколько БТТ в 35-ом и не хочет переплачивать - очень даже подойдёт!
О создании: Собирал традиционно на обычный звездовский клей, используя где надо сверхтекучий от "Тамии". Работа началась с мотора, он окрашивался кистями акрилами Vallejo, также впервые использовал сухой пигмент-металлик от той же фирмы.
Далее - сборка днища кузова (потребовалось немного подпилить пазы крепления), подготовка и установка оружия десантников и экипажа (за его наличие ещё один плюсик "звезде"). Крашено кистями без особых заморочек (в готовой модели их будет видно с натяжкой)
Собрана и окрашена нижняя часть БТР с перегородкой между моторным отсеком и кабиной. Основной цвет - Vallejo Dark Bluegrey, нанесён аэрографом. Использована коричневая смывка и пигменты различных фирм с фиксатором и без.
Далее - подготовка подложки под чиппинг (эффект облезшей краски) для сидений и канистр. Использованы акрилы Vallejo Leather Brown и смесь Silver с Natural Steel. Сверху покрыто жидкостью Vallejo Chipping Medium.
В общем интерьер получился примерно вот такой:
Далее - наращиваем броню. На фото ниже запечатлена сборка "всухую", то есть без клея. Можно составить впечатление о стыкуемости модели. Не идеально.
Важнейшая доработка, повысившая реалистичность в сотни раз - высверлено отверстие выхлопной трубы.
Вот наш замечательный передний мост в собранном состоянии.
Далее - удаление следов от четырёх питателей с каждого каточка и их подготовка к установке.
Ну и самая чудесная медитативная практика от "Звезды" - рабочая гусеница "Ханомага"! 110 деталей на каждую гусеницу (не считая запасных сегментов), каждую из которых нужно зачистить и слегка обточить, иначе есть риск сломать при стыковке. На запас же нам дали только две "подушечки", траков нет вовсе.
Собирать между двумя линейками - отстой! Они разъезжаются и вообще неудобно. Частично-наборную гусеницу я собираю за час-два, с этой же просидел с пяти вечера до часу ночи!
Далее - покраска каточков с их бандажами при помощи линейки-трафарета.
Гусеница окрашена смесью Metallic Black и Stainless от Mr.Color. Каучуковые подушечки покрашены кистью Tamiya Tyre Black. Им же окрашены и покрышки колёс.
БТР обклеен мелочами типа щитков, капота и фар, сделан чёрный прешейдинг, надут слой основного цвета, который почти полностью прешейдинг перекрыл. Сделаны высветления при помощи добавления в основной цвет светло-серого. Окрашены кистью светомаскировочные чехлы на фары и ещё пара не-серых мелочей. Всё задуто слоем эмалевого глянцевого лака.
Приклеена отдельно окрашенная мелочёвка типа пулемётов и шанцевого инструмента. Химией Mark Fit приварены декали, отсутствующие номера заменил сходными трафаретными надписями.
Сделана акриловая смывка Vallejo коричневого и чёрного цветов. Различными жидкостями типа Wylder Old Grease и эмалевой коричневой смывки сделаны потёки ГСМ и прочей грязи.
На слой матового акрилового лака нанесены кистями различные пигменты с применением фиксатора и без него.
В конце получился такой Ханомаг-Ханомажище.
На этом пока всё! Подписывайтесь, если вам интересна моя "Операция Schwein", чтобы не пропустить дальнейшие этапы! Да и кроме немцев, будет ещё много чего интересного. А на сегодня это всё, спасибо за внимание и хорошего времени суток!
Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!
Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.
Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.
Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.
Трейлер игры см ниже.
Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.
Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:
Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.
Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.
Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.
А теперь про разработку.
Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.
Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!
Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!
Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!
Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.
Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.
Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.
Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.
Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”
Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.
Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.
По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.
Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.
Совет №2: “Не планируй большие локации!”
Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.
Сейчас я имею следующий набор фичей:
1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.
2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка
3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.
Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.
Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”
На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!
Я не Ло_Ох! (для тех, кто еще и в танке)
Друзья, всем мои поклоны!
Сегодня будет настоящий первоапрельский пост без корон и вирусов :-)
Прошло аж 4 месяца с момента, когда мы RIP танчики
Ничего не поделаешь, на гугл-плей не вернёшься без серьёзной переделки графики и звуков. Айфонщики так же просили сделать версию для них, но это все закончится так же, как только кол-во скачиваний подтянется в 3-5 тыс в день.
Потому мы пошли глобально. Немного не поспали и сделали WEB-версию танчиков, чтобы играть можно было со всех устройств, включая персональные компьютеры:
Как всегда игра будет бесплатная и без рекламы. Вечная ссылка на нее: https://battlecityonline.com/
Помимо того, что игра работает через WEB, она еще и сохраняет ваш прогресс в игре. Т.е. можно поиграть, закрыть, и через несколько дней продолжить с этого же уровня (не забываем прожать пикабушную пасхалку в настройках).
Еще отдельно по веб-версии: Бог даст мы выделим время, чтобы "допилить" возможность играть вдвоём. Работаем. Будем очень постараться.
Теперь про 1 апреля. После бессонной ночи даже сил особо нет, чтобы писать всякие шуточные тексты )). Буду писать в лоб. Вот в этом посте Танчики. Возрождение! в ответ на ваши вопросы о продвижении приложений, я аннонсировал, что мы напишем абсолютно тупое приложение, в котором не будет вообще ничего полезного, но при этом оно будет иметь тысячи и тысячи скачиваний.
Если честно, думал, что мы сделаем его дня за 3. Ну сделали конечно )) Но публиковать застеснялись :-)
Выглядело это так:
Решили всё-таки вложить души и труда в это дело. Скрины пришлось вытаскивать из переписок, потому некоторые картинки будут не в самом лучшем качестве:
Добавили живое звёздное небо, стерео звуки (которые записывали с микрофона прямо под игру), мотивашки, пасхалки, НЛП-шки, квесты, рейтинги, таблицы, отчеты, казначейные и т.п. Короче 4 месяца мы упарывались в то, чтобы никто не:
Цель - стать главным не лохом планеты!
И как я обещал в прошлом посте, перечислаю все маркетинговые элементы, которые используются в этом приложении, чтобы удерживать аудиторию в абсолютно бесполезном приложении и при этом эта самая аудитория будет расти:
* Люди могут получать 1 ЯНЛ каждый час просто так;
* Игроки могут получать ЯНЛ с вероятностью 100% (-10% каждый раз после получения);
* Люди могут, вкладывая свой труд, поднимать вероятность получения ЯНЛ
* Люди могут стать учеником какого-то опытного ментора и получить за это огромную плюху;
* Люди могут стать менторами и получать за это не менее огромную плюху в виде пачки ЯНЛ;
* Люди могут вложиться в обучение своих учеников и получать "десятину" с них, пополняя свои карманы
* Люди могут выпонять квесты и становиться все большими не лохами!
Отдельно скажу про 2 опции, которые мы разработали ночью: Квест "Совпадение вкусов" (про любимый сайт) и квест "Карантинка" (про руки с мылом) уже реализованы и прямо сейчас загружены на Google Play. Обновление появится так скоро, как только его промодерирует гугл. Самое позднее - завтра в обед. Остальное работает в полной мере.
Пара скринов из гугл-плей:
Спасибо, что посмотрели в плохом качестве :-)
Теперь о маркетинге. В данном контексте это просто бездонное дно. Пример:
Словом обыгрывать кто не лох и по какой причине он не лох - это Марианская впадина маркетинга :-)
Что в ближайшее время мы еще туда добавим:
* Рейтинги в разных языковых группах
* Возможность "применять санкции" к явным лохам
* Возможность поощрять товарищей
* Добывать янелохскую руду
* Чеканить монеты ЯНЛ
Список изменений у меня сейчас составляет несколько сотен пунктов. Самое главное, чтобы это были максимально ненужные людям функции :-)
Пост с отчетом о продвижении напишу отдельно со всеми графиками, как это было с танчиками.
Работы много. Если кто-то захочет помочь в продвижении - пишите мне в личку: https://vk.com/aleksey_golyatkin - мой персональный рекорд - я отвечал 500 человекам в день :-) Возможно придётся создать отдельный телеграм канал.
В общем всех с праздником! Всем позитива! Будьте не лохами!
Танчики. Возрождение!
Ох, ребята! Мы реально 4 суток почти не спали! Ответственность перед новыми 970 подписчиками обязала сделать много работы и быстро! Спасибо всем за участие!
* Полноценная игра Battle City, отвязанная от Google Play.
* В комментариях было много вопросов про то, как продвигать игры в магазинах приложений - сделаем.
Поехали! Игра готова:
Особенно приятно было в эти бессонные ночи разработать вот такую галочку:
С ней сами разберётесь :-)))
Т.к. Google Play для нас не доступен - обновления игры будут всегда выкладываться в тематической группе ВК: https://vk.com/battle_city_online
Ссылки буду стараться выкладывать и на Яндекс.Диск и на гугл-драйв. Позже подумаем про альтернативные АппСторы. но кто их пользует вообще?
Теперь про то, как продвигали игру:
И тут в самом деле нужно согласиться вот с этим комментарием:
И чтобы подтвердить сие утверждение - достаточно зайти на любой форум разработчиков игр и увидеть литры слёз и соплей на тему "я сделал лучшую игру на земле, но ее скачала только моя бабушка".
В чем сложность? Ну во-первых это конкуренция. Сейчас рынок мобильных игр очень бурно растёт. Топовые компании в раскрутку игр могут выделять до 20 000$ в. ДЕНЬ (привет Викингам и т.п.). Куда уж сюда соваться студенту со своей лучшей игрой?
Усложняет всё вот что (достал б/у скрин из второго поста):
Думаете по какой причине все топовые игры спамят игрока десятками запросов на донат?
Думаете по какой причине в топовых приложениях выскакивает реклама с бесстыдной частотой?
Да потому, что это выгодно GooglePlay и AppStore. Топовая рекламная сеть в GooglePlay - это AdMob и принадлежит она конечно же. Гуглу )
Соответственно самому гуглу _выгоднее_ продвигать вперед приложения, которые наполнены рекламой - он получает прибыль от показа рекламы. Так же ему выгодно продвигать приложения с донатом - с каждых 100 руб доната гугл оставляет себе 30 руб. Представьте количество поступающих миллиардов :-)
Ну а приложения без рекламы и без доната ему продвигать абсолютно не выгодно т.к. хранить и обрабатывать приложения нужно, а профита для них оттуда ноль.
И всё-таки шансы у молодых разработчиков есть. Сейчас я опишу основные моменты продвижения (ASO (Аппликэйшен Стор Оптимизэйшен)):
1) Понимание своей аудитории. Вы точно должны понимать кто основной пользователь вашего приложения. Если ошибётесь. ну ничего страшного - даже видеокамерой можно забивать гвозди :-) Мотивации для скачивания у 7-летних девочек сильно отличаются от мотиваций 40-летних дядь. Реально: своего пользователя надо знать и понимать чем он интересуется.
2) Составление семантического ядра для продвижения вашего приложения. Т.е. если вы продвигаете Battle City, то ваше семантическое ядро будет состоять из слов "танки", "танчики", "battlecity", "денди" и т.п. Слов таких на старте должно быть около 100. Они дальше разделятся на запросы, которые будут высокочастотными, среднечастотными и низкочастотными.
Пример высокочастотного запроса (тот запрос, по которому чаще всего ищут данное приложение): "танчики". И все конкуренты так же продвигаются по этому запросу, потому с него начинать продвижение будет малоэффективно.
Пример низкочастотного запроса: "танки как на денди для андроид" - именно в такой формулировке достаточно мало людей, которые ищут приложение, но и конкуренции меньше. Потому старт продвижения начинают с "низкочастотников" - по ним проще выйти в топ и быстро получить свою первую аудиторию.
3) Собственно формирование текста с описанием вашего приложения. Этот текст должен максимально органично включать в себя все ключевые запросы. Особенно нужно обратить внимание на:
- первые 160 символов основного описания
Семантическое ядро составляется _отдельно_ для каждой языковой группы и под каждую языковую группу пишется отдельный текст.
4) Скриншоты. ОЧЕНЬ важно. Наши первые скрины были вот такими:
Потом мы неделю убивались с дизайнером и получили вот это:
Иииии! Конверсия в установку выросла почти в 2 раза! (конверсия в данном случае - это показатель людей, которые установили приложение в отношении к тем, которые зашли в карточку приложения).
Если у вас есть лишние тысяч 30-50 - можно еще заказать промо-видео для приложения с бодрой музычкой. Пойдёт в прок.
5) Ретеншен. Какое страшное слово. На самом деле это показатель возвращаемости человека в приложение. Если человек скачал приложение и забыл о нем - это плохо и гугл понимает, что приложение отстой и нужно его понизить в рейтинге. Если человек открывает приложение по 5 раз на дню - это хорошо и гугл повышает приложение в выдаче в отношении к вашим конкурентам. Все бьются за ретеншен, потому очень много игр часто присылают вам "Алё! Зайдите в приложение и заберите свою награду!". "Алё - заходите в приложение каждый день и получайте всё более и более крутые плюшки". Думали, что разработчики добренькие? Нет, они разводят вас на ретеншен :-)))
6) Поведенческий фактор. Это то, с каким качеством и как интенсивно вы тыкаете в сенсор во время пользования приложением. Если ваши пользователи заходят в приложение и закрывают его - это плохо. А если заходят и тыкают и тыкают и тыкают - это хорошо. Гугл думает, что у вас афигенно полезное приложение. И даже если у вас нет рекламы - продвинет вас вперед (в надежде, что жадность вас победит и вы всё-таки прикрутите AdMob и озолотите его).
7) Представление о вас в Интернете. Если кроме магазина приложения о вас нигде не говорят - это плохо. А если на каждом игровом форуме о вас что-то пишут - это хорошо. Гугл любит успешных. Он любит искать информацию. Он же всё-таки гугл :-) Для танчиков я использовал около 50 игровых ресурсов, к примеру, где что-то писал о нашей игре.
P.S. Если написать на 50 ресурсах в 1 день - гугл поймёт, что вы его "разводите" и накажет вас понижением рейтинга.
8) SERM. Управление репутацией. Гугл умный. Апстор, кстати, тоже. Гугл читает комментарии о вашем приложении по всему интернету. И если фигурирует много негатива "да там разводка на донат", "игра глючит", "вылетает" - он понижает рейтинг. Да, даже разводки на покупки должны быть незаметными. Гугл не любит, когда пользователи не довольны. Так что нужно следить за репутационным фоном вашего приложения.
9) Не хотел писать. Но напишу. Мотивированные установки. Это когда вы через специальный сервис платите людям за то, чтобы они установили ваше приложение (и типО оно станет более популярным). Есть такое. Но дело в том, что гуглы/апсторы уже давно научились определять людей, которые качают приложения для мотивированных действий и в 2019 году это очень плохо работает. Мало того, гугл обязательно накажет приложение, если подобное будет замечено.
Видел презентацию одной компании по продвижению - они 60 000$ всадили за неделю. Получили кратковременный пик по скачкам и дальше приложение ушло в долгий банн. Мотивированные установки использовать не рекомендую, хотя с пониманием отношусь к тем, кто их использует. У кого-то это просто бизнес и ничего личного.
Пост уже получился достаточно длинным. А каждый пункт требует достаточно плотного описания. И чтобы не быть теоретиком, я думаю, что можно на практике показать, как это работает. Хочу сюда добавить дополнительное объяснение, по какой причине мы танчики делали без рекламы и т.п.: современные методики маркетинга на столько изощренно водят людей за нос, что люди перестают видеть то, что они мало отличаются от армии управляемых зомби. Люди думают, что у них есть право выбора, но на самом деле выбора им не оставляют вообще. Пользователей ставят в условия, когда они перестают быть людьми, превращаясь в "объекты управления".
"Мы не скажем, а покажем" (с)
Чтобы всё это ЯРКО (гиперболезированно) продемонстрировать, мы создадим приложение, которое приносит 0 пользы. Т.е. вообще ничего полезного не делает. Вообще.
Но! Оно будет включать в себя максимум стандартных методик по управлению мнением людей. Пример внедряемых опций:
- награда за вход
- создание внутренней иллюзорной игровой ценности
- получения бонуса по таймеру
- использование энергии людей в распространении приложения
- подмена понятий (человек не реферал! человек - ментор!)
- получение бонуса с некоторой вероятностью
- разводка пользователя на совершение полезного для разработчика действия для получения иллюзорных игровых ценностей
- онлайн рейтинг "игроков" по крутости иллюзорных внутриигровых ценностей
- подписка для увеличения шансов получить внутриигровые блага
- понторезки, в виде "каёмочек" на аватарке в профиле пользователя
- ассоциирование эго пользователя с внутриигровыми иллюзорными ценностями
- мотивация к оплате "автоматического сбора" иллюзорных внутриигровых ценностей
- доп. % к бонусам игроку, который привёл другого игрока
- психологический прессинг на тех игроков, которые не выполняют нужные разработчику действия
- конечно же яркие и мотивирующие звуки и визуальные эффекты!
Может быть будет что-то еще. Мы уже несколько суток обновляем "болванку" приложения, которое залили в Google Play, чтобы реализовать часть опций для этого бесполезного приложения. В следующих постах уже что-то из опций будет работать и я пойду на практике по каждому из вышеописанных пунктов продвижения. Мы помним, что приложение будет приносить 0 пользы своему пользователю, но даже при всём при этом оно будет успешно продвигаться в рейтинге Google Play. Потому что люди - управляемы.
Я мечтаю о свободном мире без рекламы, но я не сантиментальный человек. Чтобы люди смогли вырабатывать иммунитет к этому маркетинговому геноциду - они должны видеть тот набор методик, которые к ним применяют каждый день.
Любой молодой разработчик сможет параллельно взять любой свой проект и со мной в фоне просто повторять все действия, которые я буду совершать над этим приложением и видеть эффект. Мне можно задавать вопросы - я буду помогать, пока будет хватать времени и сил.