Компьютерные игры как искусство
Объясняем, почему видеоигры — это не то, что о них обычно думают, и приводим десять примеров игр, которые показывают, сколь велики возможности этой формы искусства.
Читайте также :Мы уже объясняли, обстоятельно и подробно, почему представление о современных компьютерных играх как о чём-то опасном и отупляющем лишено оснований. Видеоигры — такой же медиапродукт, как кино или музыка, без которого невозможно представить современность. Это неотъемлемая часть массовой культуры, это индустрия с огромными деньгами, и нет, не пойдёт ребёнок отстреливать одноклассников только из любви к компьютерным шутерам.
Однако, даже если вы признаёте, что видеоигры — не нечто сугубо разрушительное, у вас может (и должна!) возникнуть другая обоснованная претензия. Абсолютное большинство хитовых компьютерных игр — это не более чем эффектное развлечение, всего лишь способ убить время. Не будем сейчас углубляться в такое явление, как киберспорт, оно сложно устроено, но предыдущий тезис никак не опровергает.
Все эти «Ведьмаки» и «ГТА», «Масс Эффекты» и «Биошоки», «Фоллауты» и «Скайримы» — это того же рода контент, что и голливудские фильмы про супергероев, «Звёздные войны» и прочие яркие, красочные, бойкие, но в конечном итоге очень неоригинальные, попросту скучные вещи. Часто в них есть что-то новое, есть интересные идеи, но они тонут в океане однообразия и банальностей.
Ничего удивительного, что эти и другие хиты игровой индустрии легко превращаются во франшизы, за первой частью штампуют следующую, которая немного лучше по механикам и графике, но в целом её задача — повторить эффект оригинала, продлить простейшее удовольствие от него.
Вы, может быть, знакомы с поструктуралистской дихотомией, введённой когда-то Роланом Бартом: с одной стороны — текст-удовольствие, с другой — текст-наслаждение.
Если говорить очень упрощённо, то первый вид — это текст, который должен дарить нам чувство полного удовлетворения, насыщения, комфорта и эмоциональной эйфории. Второй, текст-наслаждение, — оглушает нас чувством потери, дискомфорта, расшатывает привычные вкусы, заставляет пересмотреть наше отношение к языку.
Хитовые видеоигры, флагманы и иконы индустрии, вполне себе подходят под первый тип. Они погружают нас в некий мир, дарят нам удовольствие от побед, выполнения квестов, повышения уровня, сюжетной интриги. Чаще всего они содержат в себе героический пафос, выставляют нашего персонажа против сонма врагов, но в конечном счёте мы выходим победителями. И нам от этого приятно, хорошо, нам хочется больше того же самого: больше побед, цифр в статистике персонажа, умений, предметов в инвентаре, достижений.
К сожалению, это стремление игрока к получению удовольствия разработчики давно уже начали удовлетворять за счёт искусственного удлинения игрового процесса. Необязательные и банальные второстепенные квесты, необязательные битвы, необязательные подземелья, необязательные сюжетные повороты (как когда друг оказывается предателем и обеспечивает вам дополнительные десять часов игры — или сиквел для фильма, если продолжать эту аналогию).
Чтобы игрок получал удовольствие, разработчикам не требуется много усилий, достаточно лишь повторять приятные стимулы, с некоторыми вариациями. Иногда это приобретает уродливые формы.
Например, в любимом многими «Ведьмаке» есть такой прелестный второстепенный челлендж: ты встречаешь миловидную девушку, исполняешь её задание или заговариваешь ей зубы, после чего имеешь её (показано это дело довольно скромно) и получаешь в награду эротическую иллюстрацию «завоёванной» тёлочки. Игрок может накопить таких карточек десятки. Мерзко? А то.
Впрочем, это не сильно лучше, чем когда в уровень вставляют десяток дополнительных врагов, чтобы вы побегали за ними и поубивали. И то и другое одинаково тупо и пошло.
Читайте также :А компьютерная игра — это не что иное, как особая форма существования текста. Как и кино, она включает в себя не только вербальную, но и визуальную и звуковую информацию. В отличие от кино, игра предполагает интерактивность.
Безусловно, зритель фильма, слушатель музыки или читатель книги может быть активным участником процесса — если фильм, музыка или книга хороши, то их нужно употреблять внимательно, не отключая мозг, а стимулируя.
Но для игрока активность — это состояние по умолчанию. Игра включает в себя процесс активного принятия решений (пускай даже самых простых — поверни туда-то, нажми то-то), при этом не забывая обо всех других формах воздействия: нарратив, движение картинки, звук.
Поверьте: на сегодняшний день вы, даже не любя и презирая те игровые продукты, которые составляют лицо индустрии, не можете говорить о том, что игры — это всего лишь развлечение. Опять же, даже игра-удовольствие может заходить на сторону искусства (например, в том, что касается способов рассказывания сюжета и использования кинематографических методов). Но ещё с каждым годом появляется всё больше игр-наслаждений.
Как и всякое хорошее произведение, эти игры — в первую очередь художественное высказывание, сопровождаемое поиском подходящей для себя формы, попытками изменить сложившиеся представления об играх и осмыслить игру как особый вид языка.
Ниже мы кратко расскажем про десять подобных игр, просто в качестве примеров того, на что в том числе способны видеоигры. Но способны они даже на большее — не будем забывать, насколько этот вид искусства молод.