Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр
Онлайн-сервис Steam разослал разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента.
Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр.
В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре. В связи с этим разработчикам запретят выкладывать в Steam предварительно обработанные фото игрового процесса и арты.
В качестве примера Valve рассмотрела собственную игру Dota 2 и объяснила, как не должна оформляться страница. Компания уже заменила все изображения не удовлетворяющие правилам.
Изменения в политике Valve относительно оформления страниц связно с будущими обновлениями онлайн-сервиса. В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей.
Лига Разработчиков Видеоигр4.8K постов 20K подписчика
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Разрабы могут сделать красивый скрин накрутив настройки, но в реальности игра будет работать на парочке фпс с такой графой. Зато условия выполнены, пререндер скинут и все.
Play Market и APP Store сейчас так переглянулись и напряглись, ибо АД творится в этом плане на телефонах такой, аж зло берёт.
На самом деле новость не полная. Там не говорится что скрины не могут быть обработаны, то есть издатель легко может выложить отфотошопленный скрин, скрин сделанный на 4к разрешении и скукоженный до Full HD. Но все равно это лучше чем было раньше
Ну правильно, стиму же тоже не по кайфу деньги возвращать покупателям.
Жду подобного правила в appstore
А так же выкладывать демонстрационное видео геймплея
пишу из гринлайта. ничего не приходило, ничего не требуют пока
Нужно было пойти дальше и разрешить пользователям самим размещать скриншоты на страницу игры.
Хорошее начинание. Примерно как запрет на упаковке еды рисовать красочные блюда, когда внутри крипота.
Но так же легко обойти, как и с едой, когда указывают "вариант сервировки блюда". Во многих уже играх есть так называемый "режим для скриншотов", где фпс уже не важен, зато важно, с какого угла и насколько качественно всё отрендерено. У нвидиа даже в дрова что-то такое встроено.
Поэтому было бы неплохо, чтобы показывали для того железа, на котором пользователь станет запускать. А то ведь можно на пэка в синема моде сделать красивенько, а потом показывать консольщикам вместо того низкополигонального кошмара, который им достанется.
берешь игру, запиливаешь кнопку в меню 'красивые картинки' и пилишь туда что хочешь. публикуешь любые изобрвжения из этой вкладки. профит.
вот GSC обрадуются
No Man's Sky таки сыграла свою роль.
А у остальные своих игр Valve не обновила страницы, CS:GO и TF2 в пример.
Добавили бы еще отдельным слайдером скриншоты игроков в магазине, вот то была бы правда так правда.
и будет с играми идти такое
Не потребовал, а по факту рекомендовал.
Я всеми руками за, но все же, в письме для разработчиков говорилось, что это "рекомендации", из чего следует "вы можете ничего и не менять, хотя мы были бы рады".
Оо да ладно, наконец то, пересмотришь 10 видосов к игре, плюнешь, заходишь в Ютуб в надежде что кто то выложет что это за покемон
А можно само сообщение прочитать?
Габен, я тебя люблю <3Ток убери агентов и скрытый пул.
а вот на торентах всегда реальные скриншоты
На стиме вообще как-то тихонечко канула в Лету хорошая практика предоставлять демо-версию игры. Игры с демо-версией вообще можно по пальцам рук пересчитать.
Может быть, пора именно эту практику и вернуть.
Ещё бы разрабов всяких андроидовых игрушек обязали выкладывать нормальные скриншоты, а не красивые художества, а то качаешь, запускаешь, надеешься на более-менее годноту, а там хуйня несусветная.
Еще бы обязали делать демо-версии к играм, особенно в "раннем доступе".
Поскорей бы доя play market такое правило ваели, а то пеально заеб***
Оно и правильно, ибо нехуй человеку мозги пудрить. На скриншотах должна быть видна реальная графика игры, а не убожество которое ждет после покупки.
Видимо это правило решили ввести после фатального краха no man's sky.
Сейчас зашёл в Steam посмотреть что там запилили вместо старых картинок Dota 2 и что же я увидел? Да, скрины из игры появились, но в первом слоте видеоролик(без кадров из геймплея), причём обработанный так, что любому 3D мультику фору даст. Я не пойму смысла их новшества, если по сути ничего не меняется. Буду благодарен, если кто-нибудь объяснит.
то самое чувство когда ты играешь в gta ради хороших скриншотов потому ,что всё итак прекрасно
Давно пора. А то вагон артов и ни секунды геймплея .
А тем временем в PSN вообще нет скриншотов порой
разрабы мафии 3 поднапряглись
Наконец-то, а то как же задолбало гадать что из себя реально представляет игра, особенно если она еще не вышла.
давно пора было так сделать, а то запихают прирендер, или арт, как в AppStore, или Play Market и сиди, думай.
SEGA соснула. У них так вообще сценки постановочные на скринах. В том же авп 2010.
Давно пора, задолбали своими булшотами
Играю в доту с самого её зарождения. Первая дота был баланс, появилась вторая - вся суть игры пропала. Всё превращается в унылое типо WOW - собери блять шмоток, выполни аччивки. Играю, но баланс героев удручает.
А видео-то на странице выложили не игровое, а обработанное.
неужто что-то полезное придумали? еще бы там же вместо каких-то трейлеров настоящий геймплей обязали показывать.
ох наконецто, а то устал игра вроде интересная по описаню и прочему а скринов самой игры не одного одни арты да прочая фигня непонятная. покупки станут легче, и оценивание игр из списка рекомендуемого, что вполне себе мне кажется увиличит таки продажи для стима и комфорт для юзеров
Еще бы видео реальное заставили добавлять, а не одни трейлеры, из которых нифига не понятно.
Правильно сделали, а то тупо тратишь деньги и время бывает на юзлес гавно.
всё правильно. А-то разрисуют левые картинки и впаривают потом, как будто такое есть в их игре.
Наконец то хоть кто то додумался пофиксить. А то помню еще с бородатых времён когда игры только на дисках можно было купить на задней стороне лицензионных(!) игр были часто какие то арты или вырезки из каст-сцен.
Пускай NMS удлаяют из стима сразу
картинки в посте это скриншоты загрузочных экранов доты, неужели стим свои собственные скрины поудаляет?
Неужто решили функционал скриншотов в Стиме обновить? Не прошло и десять лет.
Скриншоты в Стиме смотреть - эт какой-то новый БДСМ-жанр, по типу как калёной кочергой себе жеппные мышцы перед сном разминать. Разрешение никакущее, не видно в этом окошке ничерта, лагает страшно.
"В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре."На странице Dota 2 скриншоты с про игр, такого не бывает в пабе, наебалово.
скачивал в Play Market игру по мотивам XCOM, на скринах круть, на деле оказалась карточная игра =))
не ,правильная политика ,а то тут по нарисуют всякое ,а на деле вообше так себе.
В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей.
Вот с этого момента поподробнее, эти хуесосы будут хуесосить пользователей, которые заплатили за игры не только разработчикам, но и этом нахлебникам? Это лишь подстегнёт меня качать пиратки, как увеличение штрафов подстёгивает кататься бухим, показывая своё наплевательское отношение к новым правилам. Мама, я бунтарь!
Если вместо "Steam" написать "Роскомнадзор" или "Депутаты", то получится весьма правдивый законопроект)))
Больше пользы принесло бы ограничение на всякие альфа и бета версии, которые тянутся годами с незаметным прогрессом, либо выливаются в дорогие DLC.
Кошка звонит в дверной звонок, чтобы ее пустили домой https://www.youtube.com/watch?v=3r8BYpUyQ0I
Батллфилд всегда был оптимизирован, помню, как играл в БФ3 на ультрах(в начале 2016) и гневался, что современные игры- асбсолютное дерьмо, нихуя не могут оптимизировать, уроды
Честь и хвала
Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром | Screenshot Saturday
Сегодня хотел бы поделиться наработками паркура, над которым мы работаем вот уже более 4 лет! Казалось бы, сделать паркур довольно просто – скопируйте Assassin’s Creed, Uncharted или Mirror’s Edge и дело в шляпе! На деле всё куда сложнее.
Например, в отличие от Mirror’s Edge, игрок Beast Hour не ограничен заранее прописанной кинематографичным маршрутом. В нашей игре большая и открытая карта, в каждом уголке которой должно быть интересно.
Геймплейный трейлер доступен здесь.
В отличие от Assassin’s Creed или Uncharted, игрок не может себе позволить ни секунды промедления. Забираться по выступам на отвесной стене может быть интересно, но не в том момент, когда за вами несётся Оборотень!
Не говоря уже о том, что мультиплеерной игры с комплексной системы паркура нет на рынке в принципе. Наверняка, тут многие вспомнят Bloodhunt или Titanfall. Однако во всех этих играх паркур лишь дополняет шутерную составляющую и не является самостоятельной частью проектов. В Beast Hour паркур это и способ исследовать многоуровневую локацию, и возможность избегать сражений с другими игроками, и шанс сбежать в конце матча, так и не сделав ни единого выстрела!
Экспериментов с перемещением было очень много. В итоге мы остановились на системе, когда Рейдер (человек) должен делать постоянные распрыжки между стенами, чтобы двигаться дальше – секунда промедления и вы уже падаете вниз.
В случае Зверей (монстров) вы можете зависать на стенах, чтобы поджидать жертв, делать длинные последовательные прыжки как вверх, так и вбок вдоль стен, а также всё это комбинировать. В тоже время, Зверь более инертный из-за своего веса и угнаться за легковесными и ловкими Рейдерами не всегда просто.
Если хотите попробовать наш паркур самостоятельно, то знайте, что до бесплатного тестирования в Steam остаются считанные дни! Обязательно добавляйте игру в список желаемого, чтобы стать одним из первых, кто сыграет в Beast Hour!
Подробнее про Beast Hour вы можете прочитать в этой статье на Pikabu!
Beast Hour | Screenshot Saturday
Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!
В эту субботу хотел бы поделиться концепт-артами Зелуса, одного из героев Beast Hour. Какой вам нравится / не нравится больше всего и почему?
Очень скоро начнется тестирование игры! Чтобы не пропустить, следите за нами в Steam :)
Beast Hour | Screenshot Saturday
Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!
Мы в команде уверены, что зрелищные погони – основа онлайн-хоррора. Паркур идеально дополняет этот аспект, а стимпанк придаёт особую атмосферу.
Интересен наш подход? Будем рады видеть вас на наших площадках и в игре, когда начнётся тестирование (очень скоро!)
Beast Hour | ScreenshotSaturday
Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами.
В эту субботу взгляд сфокусирован на Оборотне! Они обладают очень мощной способностью чуять и находить других игроков.
Какие ваши любимые механики выслеживания в играх? 👀
The Last World. Погружаемся глубже - Часть 2.2
Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. Во второй части рассказываю про технические моменты и немного механики. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Заранее прошу прощения за длинный пост, я старался максимально минимизировать его, давая больше визуального сопровождения.
Прежде чем продолжить читать длиннопост, подпишись в сообщество, плиииииз. А также не забудь добавить игру в Желаемое!
О ЧЁМ СТАТЬЯ
В прошлой статье я рассказал немного про игру The Last World и вскользь затронул её механики. Кто не знаком с ней, прошу ознакомиться, это займет 5 минут. В этой статье (часть 2) пойдет речь о механиках и некоторых других аспектах игры. Кто не знаком с первой частью стать #2 - она тут.
ТОРГОВАЯ ПЛОЩАДКА
Игрок добывает, производит, перерабатывает и копит, а дальше куда, что делать со всем этим добром? Для этого была добавлена космическая торговая площадка, на которой можно купить, продать или обменять ресурсы. На космической торговой площадке будут свои правила ведения бизнеса.
Первая версия окна торговой площадки. Может быть изменена.
Для доступа к космической торговой площадке нужна постройка – Торговая Площадка. Грузовые шаттлы будут сбрасывать груз при выгрузке и забирать, при загрузке. Грузовые шаттлы можно арендовать у торговцев, пока не будет введена орбитальная станция - основная база игрока.
В игре The Last World все цены предметов привязаны к ценам базовых ресурсов и рассчитываются автоматически, в зависимости от стоимости производства или переработки. Также торговцы могут накинуть какой-то процент на товар при продаже или скинуть процент, при покупке.
В целом, система торговли имеет огромный запас прочности, так что её можно улучшать и улучшать.
ИГРОВЫЕ СЕТЕВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Я не хотел нагружать мозг игрока, а тут ещё и конвееры делать нужно. Решил уйти от традиционного построения конвеерного мира переносом всего в "игровую виртуальность" обозвав это всё "сетями". Итак, в игре есть 3 сети – конвеер, электросеть и трубопровод. Все они независимы друг от друга и живут отдельно.
Переходя в режим инструментов, игрок переходит в "чертёжный режим". Там он будет соединять линиями постройки, которые хочет подключить к сети. Всего есть 5 подинструмента – линия, мост, считыватель, удалить элемент сети и удалить целую сеть. Целой сетью считается непрерывные участки этих самых линий. Всё просто и понятно. Хотите подключить две постройки между собой – соедините их линиями.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ДРЕВО
Всего в игре The Last World будет 3 древа технологий – основное, юнит и постройка.
В качестве построения основного древа я выбрал вертикальное вниз исполнение. При этом технологии, которые недоступны игрок всё же видит и может посмотреть, что же там интересного или нет.
По основному древу технологий игрок продвигается сверху вниз и вбок, проходя по всем разделам он открывает каждую технология не обязательно в определенном порядке.
Технологии исследуются в специальных постройках – Исследовательская Станция. В качестве "горючего" она принимает местный аналог "колбочек" называемое - чип-грант. Чип-гранты можно произвести или купить на торговой площадке.
Технологические древа юнита и построек ещё не готовы и находятся в процессе разработки.
СТРОИТЕЛЬСТВО
Во время размещения построек необходимо учитывать несколько факторов – можно ли строить на воде, граница локации, а тут есть дерево, гора, пересечение построек и тп. Постройки можно вращать на 90 градусов при размещении, что придаёт немного больше гибкости планирования. После размещения постройки переместить постройку будет невозможно – только удалить и построить вновь.
Во время размещения постройки производится много вычислений на пересечение с объектами сцены. На самой большой локации размещается около 140 чанков и проверять пропы этих чанков на столкновение нет смысла, достаточно лишь найти 4 ближайших чанка и проверить их. Одним из соображений уменьшения размера чанка с увеличением размера локации является эта самая проверка столкновений.
Чтобы удалить постройку можно воспользоваться двумя путями – вызвать контекстное меню и удалить, или использовать инструмент вверху экрана. Этот инструмент позволяет удалить множество построек – наведи и кликни.
В игре The Last World будет много источников света в ночное время суток. По сути, сколько построек, столько и источников света. Т.к. игра делается с использование URP а там, да и не только там, на 1 объект может светит только 8 источников то возникает вопрос – как так и где решение?
Решением оказался URP differed, это сравнительно новая функция поэтому я не до конца разобрался что это и с чем её едят. Единственное, что при переходе на неё нужно будет немного редактировать кастомные шейдеры. Теперь я могу светить на объект (а это у меня был в основном террейн) хоть +100500 раз.
Ну вот и подошли к самому интересному, по моему мнению, это система инвентаря. Я уже писал, что каждый юнит, постройка имеет свой отсек для хранения предметов. Для юнита это модули – передний и задний отсеки, в которые можно складировать предметы разных размеров. Для построек – это размер самой постройки, её габариты и вместимость. На наземную лампу ведь не сделаешь размер отсека в 40х40 ячеек…
Инвентарь в игре представлен в виде ячеек. Все предметы имеют вес. Вес представлен в виде размера, которые они занимают в инвентаре. С предметами можно производить манипуляции – вращать, перемещать, стаковать, разъединять, удалять, в общем всё, чтобы было комфортно пользоваться инвентарем. Само перетаскивание и прикрепление предметов реализовано по принципу – Drag and Drop.
Помимо ячеистых систем есть и слотовые, на которые можно поместить только один предмет, определенного класса. К таким относятся слоты модулей юнита.
Работа с инвентарем неимоверна сложная, запутанная и интересная. Считаю, что разработку любого проекта нужно вести от самого сложного к простому, так можно быстро отсеять ненужный функционал. Как говорят – глаза боятся, а руки делают.
У некоторых дронов также присутствует отсек для хранения ресурсов. Им он необходим для работы, например, для добывающих дронов. Во время игры можно посмотреть содержимое этого отсека через контекстное меню. Окно с содержимым доступно только для просмотра. Этот же функционал доступен и для персонажей.
К слову о контекстном меню или "мини-меню" - в игре мини-меню можно вызывать практически на всех слотах, предметах, юнитах, построек и тп. Тут уже нужно экспериментировать и тыкать на всё подряд, чтобы понять, можно ли вызвать мини-меню. Позже я упрощу этот поиск использованием подсказок в виде "tooltip".
В игре будет много предметов, которые можно найти, создать, добыть, купить или обменять. Какая-то часть из них не будет нести особой ценности, они будут нужны лишь для заработка или коллекционирования.
Есть предметы с эффектами, например, модули для юнитов, которые будут бустить один или несколько параметров. Также в игре присутствуют и модули для построек, которые также могут увеличить или уменьшить какие-либо параметры постройки. Например - очень полезная штука для очищающей станций, если раньше постройка могла очистить за 1 секунду только 1 ресурс, то после добавления модуля сможет очищать уже 3 ресурса за то же время (но при этом расходы увеличатся).
Помимо обычных (твердых) предметов в игре есть и ещё несколько типов – газообразные и жидкие. Они не имеют оболочки и на прямую с ними игрок не сможет взаимодействовать. Хранить такие ресурсы нужно отдельно в цистернах. Также такие ресурсы можно разлить в бочки и перевозить на большие расстояние или использовать в производстве, при необходимости.
Для юнита и инструментов есть такие модули, которые могут хранить в себе другие модули (имеют функционал контейнера). После прикрепления этого модуля к юниту или инструменту, все дополнительные модули автоматически загрузятся на свои места.
ЕЩЁ НЕМНОГО
В данный момент работаю над погодными условиями. Пока будет несколько типов погодных условий:
* Sunny или Clear – чистая, солнечная погода с небольшим количеством облаков и легким ветерком;
* Cloudy – облачная погода, яркость от источника света будет снижена на %, ветер чуть сильней чем обычно;
* Rainy – много густых облаков, сильный дождь, сильный порывистый ветер (вероятность 50%), увеличена вероятность встретить разряды молний, густой туман (вероятность 50%), яркость от источника света будет снижена на большой %;
* Storm – больше густых облаков, очень сильный дождь, выпадение града (вероятность 50%), большая вероятность встретить разряды молний, очень сильный порывистый ветер, яркость от источника света будет снижена на очень большой %;
* Snow – больше густых облаков, средний снег, выпадение града (вероятность 50%), сильный порывистый ветер, яркость от источника света будет снижена на большой %, густой туман (вероятность 50%);
* Snowstorm - больше густых облаков, очень сильный снег, выпадение града (вероятность 50%), большая вероятность встретить разряды молний, очень сильный порывистый ветер, яркость от источника света будет снижена на очень большой %;
* Sandstorm – небольшое количество облаков, очень сильный порывистый ветер, песчаные бури.
Также усердно работаю над созданием странички в магазине Steam. В обозримом будущем есть планы улучшить визуал Конструктора, сделать платформу и добавить больше статистики и многое другое…
Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь в сообщество и следите за ходом разработки, буду вам рад!
Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку
Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.
На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игр в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.
Оригинал статьи на моём сайте, с ссылками на другие связанные статьи: https://kircode.com/ru/post/how-i-make-games-in-my-own-3d-ga.
Pilie Pals — это игра-головоломка, в которой игрок возглавляет группу милых существ, способных складывать в стопки и носить разные предметы, и даже друг друга.
Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку. Мне это нравится, и таким образом я могу часто переключаться с одного вида деятельности на другой, благодаря чему не теряю интерес к разработке игры.
Я написал собственный 3D игровой движок YUME, используя Haxe, C++ и OpenGL, и на данный момент он используется тремя моими играми. Подробности и причины создания собственного движка приведены в отдельной статье (подробности на сайте). Такой подход меня вполне удовлетворяет, и я не планирую его менять.
Разработка Pilie Pals
В начале разработки Pilie Pals я скопировал папку проекта своей предыдущей игры Phantom Path и удалил все ресурсы и файлы кода, связанные с игрой. Остался "чистый" движок, с которым можно экспериментировать, чтобы создать прототип следующей игры.
Перед тем, как описывать создание Pilie Pals, я объясню несколько главных принципов работы моего движка.
Хранение игровых данных в текстовых файлах
Мой движок почти полностью основывается на внешних данных (data-driven). Это значит, что я создаю набор файлов с данными, а движок их читает и обрабатывает.
Я стараюсь избегать жёсткого прописывания чего-либо в исходном коде игры. По возможности, вся информация хранится в отдельных файлах: игровые объекты, уровни, переводы текстов, визуальные и звуковые эффекты, и даже некоторая игровая логика, написанная на собственном языке сценариев YumeScript (подробности на сайте). Большая часть данных хранится в формате JSON.
Самое большое преимущество такого подхода заключается в том, что я могу создавать и править игру, не выходя из неё. При изменении какого-либо файла с данными движок автоматически перегружает ту часть данных, которая изменилась, без необходимости перезапускать или пересобирать что-то вручную. То же самое происходит с другими ресурсами, например, с текстурами, 3D моделями и звуками.
Ещё один плюс — это потенциальная поддержка пользовательских модификаций игры. Для Pilie Pals это не так актуально, но это область, которую я хотел бы изучить в будущем.
Два главных компонента сцены игры в моём движке — это сущности и карты.
Сущность — игровой объект, который я описываю в JSON файле, чтобы впредь создавать экземпляры объектов такого вида. Например, персонаж игрока — это сущность.
Файл описания сущности содержит информацию:
- Какие 3D модели содержит данная сущность, и как их отображать
- Какие анимации могут совершать модели этой сущности, и как осуществляются переходы из одного состояния в другое
- Какие эффекты может запускать данная сущность
- Какие звуки может воспроизводить данная сущность
- Какие области соприкосновения есть у данной сущности
- Какие у сущности могут быть состояния, и каково поведение сущности в разных состояниях
- Другие данные для использования в игровой логике: специальные тэги, группы, и т.д.
Каждый персонаж, дерево, ящик, элемент игры и декораций — это отдельная сущность.
Стоит отметить, что у каждого экземпляра сущности есть собственная машина состояний, и у каждого состояния есть последовательность действий, которую сущность может проигрывать.
Например, можно задать состояние "walk" (ходьба) для сущности персонажа игры, и последовательность действий этого состояния может содержать команды, которые запускают нужную анимацию 3D модели, проигрывают звуки шагов и показывают эффект поднимающийся с земли пыли. Всё это описывается в текстовом файле, который можно редактировать и сразу тестировать, и это сильно ускоряет процесс разработки.
Карта — это файл данных, который содержит описание расположения сущностей. В этом файле также есть многоуровневая сетка "плиток", из которой можно построить ландшафт. Я не меняю файлы карт вручную — карты создаются с помощью встроенного редактора.
Так как движок знает всю информацию о сущностях, которые располагаются на карте, он в состоянии автоматически оптимизировать некоторые вещи. Например, если сущность является статичной и никогда не двигается (например, дерево или ландшафт), то движок автоматически объединяет её вместе с другими статичными сущностями, которые используют одинаковую текстуру, и создаёт одну общую 3D модель. Это значительно сокращает количество отображаемых видеокартой объектов, что сильно улучшает производительность игры.
Игровая логика
Некоторая часть игровой логики может быть описана в текстовых файлах, но она используется только для создания игровых сценариев, а не основной функциональности игры. Такая логика, как система соприкосновений, поведения искусственного интеллекта, правила игрового процесса и т.д. — программируется в исходном коде Haxe, который превращается в C++ при компиляции.
Есть 2 категории файлов кода, связанных с логикой:
- Процессоры логики сущностей — могут быть присоединены к отдельным сущностям, используются для обработки индивидуальной логики объектов (например, искусственного интеллекта). Не каждой сущности нужен процессор логики
- Ядро — одиночный класс, который описывает общую логику правил игрового процесса.
Первый месяц: Прототип
У меня была идея о пошаговой игре-головоломке, в которой игрок может управлять сразу несколькими персонажами, способными поднимать и переносить всякие предметы. Логика игры должна была быть пошаговой, потому что я хотел записывать каждый игровой шаг, чтобы дать игроку возможность отменить свои шаги, т.е. вернуться в прошлое.
Сначала я написал ядро логики и реализовал пошаговую систему. Для каждой сущности, которая является частью головоломки, ядро выставляет состояние.
Игрок может выделить персонажа и выполнить действие (например, переместиться, или поднять предмет), которое меняет состояние игрового мира. Игра потом вычисляет, является ли возможным новое состояние мира (например, не столкнулся ли игрок с препятствием), и проверяет, нужна ли какая-либо реакция на это изменение, со стороны других элементов головоломки (например, если игрок положил какой-то предмет на кнопку, то у кнопки должно измениться состояние на "нажатая"). Если все проверки пройдены, то изменения применяются и добавляются в историю шагов.
Игрок может отменить последний шаг, просто вернувшись в предыдущее состояние мира.
В этом заключается основная функциональность игрового ядра. На самом деле, всё немного сложнее, потому что мне нужно обеспечить плавные, анимированные переходы между состояниями, позволить элементам быть переносимыми другими элементами, и делать другие интересные вещи — но всё это добавляется к базовому "фундаменту" логики игры.
Реализация такой системы и всех крайностей заняла у меня примерно неделю. Оставшееся время заняли размышления о том, какую игру я хочу сделать. В это время у меня появилась идея о том, что персонажи могли бы переносить других персонажей, и даже создавать стопки из друг друга.
Я создал 4 уровня игры, используя мой существующий редактор карт, чтобы убедиться, что игровой процесс действительно интересный. Результат мне понравился, и я продолжил разработку.
Второй месяц: Графика
Теперь у меня был рабочий прототип игры, и можно было начинать экспериментировать с художественными стилями. Я остановился на мультяшном визуальном стиле, и весь месяц занимался созданием 3D моделей, анимаций, эффектов, интерфейса, переходами, и т.д. Игра разбита на 5 тематических миров.
Я использую Blender для создания 3D моделей и анимаций, и GIMP для создания текстур.
Пластиковый вид игры достигнут с помощью написанного мною шейдера, который применяет заранее приготовленные данные об освещении к моделям. Работает это так: берётся заготовленная картинка освещённой сферы, применяется к некоторым частям модели, смешивая цветовые данные текстуры на основе нормалей модели в пространстве экрана.
Идея такого эффекта появилась у меня после работы с программами 3D моделирования и скульптуры. Подобный эффект в таких программах иногда называется MatCap. Мой подход заключается в том, что я смешиваю такой приём с традиционными алгоритмами освещения в реальном времени. Получается интересный эффект, который обрабатывается видеокартой очень быстро.
До и после применения предварительно "запечённых" данных освещения к моделям.
Третий месяц: Полировка
Весь месяц я улучшал User Experience игры: добивался плавности анимаций, хорошей чувствительности управления, чистоты графических элементов, удобности интерфейса.
Было реализовано меню паузы, меню выбора уровня, система последовательности уровней и системы сохранения — практически весь этот функционал у меня уже был создан для предыдущих игр, поэтому можно было повторно использовать часть этого кода, откорректировав некоторые визуальные вещи.
Работать над интерфейсами довольно утомительно, но плохой UX раздражает игроков, поэтому важно сделать всё правильно с самого начала.
Я решил сделать отполированный, полноценный "вертикальный срез" как можно быстрее. Таким образом я смог бы проверить, как бы выглядел готовый проект. Так как в игре на тот момент было мало контента, можно было свободно вносить глобальные изменения без особых проблем.
Четвёртый месяц: Музыка, звуки и демо версия
Я пишу музыку и создаю звуки в виртуальном модульном синтезаторе SunVox. Я — самоучка, и создание музыки у меня занимает довольно много времени.
В моём движке есть система динамического звукового окружения, которая может генерировать окружающий шум в реальном времени, используя подготовленные звуки (например, шум волн или крики птиц), меняя их частоту и воспроизводя в разных направлениях и в разных комбинациях. Эта информация описана в отдельном JSON файле.
На тот момент у меня была полностью "отполированная" игра, в которой было всего 4 уровня. Я создал ещё 6, и выпустил демо версию игры.
Так я стал собирать отзывы от игроков на ранней стадии разработки, и смог на их основе улучшить User Experience игры.
Примерно в это время я добавил систему подсказок в игру. О ней я подробно написал в отдельной статье (подробности на сайте).
Пятый и шестой месяцы: Контент игры
Следующие два месяца я делал новые уровни, добавлял новые игровые элементы, используя ту систему сущностей, которую я описал выше. В исходном коде игры уже практически не было никаких изменений, потому что ядро игры уже было полностью готово.
Эти два месяца я в основном работал в редакторе карт.
В целом я удовлетворён результатом.
В начале разработки игры у меня уже было довольно чёткое представление о том, какую игру я хочу сделать. Поэтому процесс разработки прошёл намного плавнее и быстрее, чем обычно. Так я осознал важность наличия чёткой цели с самого начала.
Также оказалось хорошей идеей сделать отполированный вертикальный срез как можно скорее. Таким образом, я мог начать делать скриншоты, видео и даже выложить демо версию хорошего качества всего после 4 месяцев работы. Я получил несколько полезных отзывов от игроков ещё до того, как большая часть контента была готова, поэтому было проще вносить изменения, ничего при этом не ломая.
В этот раз я практически ничего не менял в ядре своего движка, и большая часть времени ушла непосредственно на создание игрового контента. Я буду продолжать использовать свой движок в будущих проектах.
Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев
Эту статью я написал в 2017 году. Речь идёт об игре Speebot, которая сейчас доступна в Steam. После публикации этой статьи, на данном движке было создано и выпущено ещё две игры — Phantom Path и Pilie Pals.
Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.
Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.
Одним из самых больших преимуществ собственного движка является абсолютный контроль кода. Есть возможность настроить его именно так, как это нужно для конкретной задачи. Такой узкоспециализированный движок получается оптимизированным для конкретного типа игр и работает быстрее и надёжнее, чем универсальный движок.
Универсальные игровые движки называются так, потому что они предназначены для общего использования, и в них заложены функции, которые не всем нужны. Это неизбежно приводит к "раздуванию" кода, и к замедлению производительности игр.
Второе преимущество — это контроль самого процесса разработки. Я считаю, что инструментарий должен быть по-максимуму удобным для разработчика. Что является удобным — зависит от самого типа данной игры. Например, для Speebot — это встроенный редактор уровней, который позволяет быстро создавать новые уровни и незамедлительно их тестировать.
Решение использовать собственный движок позволяет мне интегрировать мои собственные инструменты таким образом, чтобы мне было проще и быстрее создавать контент.
Ещё один большой плюс: не нужно соглашаться с условиями лицензии стороннего движка, подписывать договора и платить проценты от прибыли.
Ну и наконец: написание собственного движка — это очень интересно.
Разработка движка началась в январе 2016 года. Я назвал его YUME ("мечта" по-японски). Он написан на Haxe, C++ и OpenGL. Я использую модифицированную версию библиотеки Lime, которая включает в себя несколько полезных функций, например, позволяет загружать ресурсы и открывает доступ к OpenGL.
Вот так движок выглядел после первой недели разработки.
До начала создания движка я почти ничего не знал о разработке 3D игр. Нужно было разбираться в OpenGL читая документацию, форумы и уроки, предназначенные для других языков (Java и C++). Через пару месяцев у меня получился довольно стабильный 3D-визуялизатор.
Кроме самого 3D-визуализатора, нужно было с нуля создать множество разных систем: 2D-визуализатор, машину состояний, систему временных шагов (об этом позже), систему интерфейсов, систему управления мышью, клавиатурой и джойстиками, динамические тени, 3D звуковую систему (используя OpenAL), загрузку моделей (в собственном формате, основанном на IQM), "скелетные" анимации, иерархию объектов, эффект зеркального отражения в реальном времени, отображения текста и так далее.
В конце концов, получилась 3D библиотека, которую можно использовать для чего-то конкретного. Многое из того, что я перечислил, присутствует и в других движках, но в YUME есть несколько отличий. Одно из них — система временных шагов.
Система временных шагов гарантирует, что движок обрабатывает и показывает кадры игры с определённым интервалом. В YUME нет ограничения по количеству кадров в секунду, т.е. нет привязанности к 30 или 60 кадрам в секунду. Частота кадров может быть любая, а игра всё равно будет работать с одной и той же скоростью, потому что частота обновления логики не связана с частотой обновления экрана. На компьютерах разных мощностей может быть разная производительность, и время для показа одного кадра может быть любым. А логика всегда привязана к частоте 62.5 циклов в секунду (16 миллисекунд на каждый цикл). В этом основной принцип системы временных шагов, хотя есть некоторые крайние случаи.
В результате: на более слабых компьютерах уменьшается частота кадров в секунду, но на игровой процесс это не влияет.
Ранняя версия YUME.
У меня была готовая библиотека, но пока ещё не движок. Пришла пора начать разрабатывать игру, и принимать решения о нужных функциях. К тому времени у меня уже было несколько идей, и я знал, что хотел попробовать поэкспериментировать с 3D "плитками".
Я начал создавать систему игровых уровней, которая использовала что-то похожее на 2D плитки (tilemaps), но с одним дополнительным измерением. Получается, что уровень можно сложить из "кубиков", как конструктор. Я создал редактор карт, чтобы ускорить процесс создания уровней. В итоге этот редактор попал в финальную версию игры и доступен каждому игроку.
Движок автоматически определяет, какую 3D модель использовать для отображения каждой плитки, в зависимости от соседних плиток. Придумал способ, как объединить все плитки в одну общую 3D модель, чтобы видеокарте не нужно было рисовать каждую плитку индивидуально. Вся карта рисуется за один раз, что очень сильно улучшает производительность.
Уровни можно редактировать и тестировать сразу. Для продуктивности — то что нужно.
Я написал простую систему игровой физики и начал экспериментировать с игровым процессом. Через несколько недель был готов первый прототип игры, в котором игрок мог перемещать цилиндр по 3D уровню.
YUME продолжал развиваться параллельно с разработкой Speebot (примерно в это время я выбрал такое название для игры). Было найдено и устранено несколько проблем с архитектурой движка, добавилось несколько новых функций: физика, частицы, отражения на поверхности воды, инструменты для анимации камеры, интерактивные объекты. Постепенно библиотека эволюционировала в игровой движок.
Я продолжал добавлять новые элементы игрового процесса, оставляя элементы, которые казались мне интересными, и избавляясь от лишнего. После некоторых экспериментов с художественным направлением графики игры я создал персонажа в Blender — маленького робота с одним колесом. Персонаж нарисован и анимирован в мультяшном стиле.
В это время я уже работал в основном над самой игрой, а не над движком. Я продолжал создавать новые уровни, декорации, персонажи и элементы игры.
В конце 2016 года я сделал паузу от разработки игры, и посвятил несколько месяцев изучению и практике написания музыки. У меня нет музыкального образования, но это — моё хобби. У меня уже был небольшой опыт в композиции музыки для моей предыдущей игры Hypnorain, но я хотел улучшить свои навыки, поэтому снова погрузился в изучение музыкальной теории. Для композиции музыки я использовал программу SunVox, которая является виртуальным модульным синтезатором. В финальной версии игры Speebot всего 23 трека, которые вместе составляют более часа оригинальной музыки. Я удовлетворён результатом, и продолжу улучшать свои навыки для следующей игры.
После этого я концентрировался на создании новых уровней, добавлении новых игровых элементов, написании музыки и устранении ошибок. Такой подход к разработке игр мне по душе. Если мне становится скучно заниматься одним и тем же делом, я переключаюсь на другой вид деятельности, и поэтому не теряю интереса к разработке игры.
После выпуска нескольких демо версий, обработки отзывов от игроков и улучшения игры, Speebot был выпущен в октябре 2017 года. В финальной версии игры 200 уровней, 4 мира, редактор пользовательских уровней, несколько дополнительных режимов игры, и много другого дополнительного контента.
Самое сложное при разработке игры было сохранять мотивацию и интерес на протяжении всех 20 месяцев. Работать над игрой мне удавалось только по вечерам после университета и работы, и по выходным дням. Но всё равно, это было очень интересно.
В Steam 44 тысячи разработчиков. Кто они? Краткий обзор
Перевод от PatientZero
На момент написания статьи в Steam есть 44 тысяч разработчиков, выпустивших или объявивших о выпуске игры. В сумме они создали почти 70 тысяч игр Steam.
В этой статье мы узнаем, кто эти разработчики, какие игры они делают и какую прибыль приносят эти игры.
Большинство разработчиков в Steam создало только одну игру
В Steam более 44 тысяч разработчиков. Однако большинство этих разработчиков выпустило только одну игру.
Если конкретнее, одну игру выпустило 75% разработчиков. Однако учитывая это большое число, тысячи разработчиков выпустили несколько игр. У 443 разработчиков есть более 10 игр. 4 разработчика выпустили более чем 100 игр в Steam каждый — впечатляющий результат.
Большинство разработчиков зарабатывает в Steam очень мало
Мы изучили суммарный доход, полученный в Steam.
Во многих обсуждениях говорилось, что инди-разработчики зарабатывают не очень много денег и что инди-разработчиков слишком много. На первый взгляд, после изучения доходов, это кажется правдой.
57% разработчиков в Steam не заработали и тысячи долларов. Это почти исключительно разработчики, выпустившие только одну игру, вероятно, они опубликовали свой хобби-проект или небольшую сырую игру, созданную для обучения кодингу.
С другой стороны, у нас есть 1,6 тысячи разработчиков, чьи игры заработали больше 1 миллиона долларов. Примерно 600 из них — это студии уровня AA/AAA с большими командами и бюджетами на разработку, зарабатывающие за игру десятки или сотни миллионов долларов.
Но всё равно есть более тысячи инди-разработчиков, заработавших на своих играх более миллиона, это небольшие команды с небольшим или даже отсутствующим бюджетом.
Все делают экшены
Жанры в Steam разделены на 9 базовых групп жанров. Мы узнали, какой тип игр делали больше всего.
Более половины разработчиков создало хотя бы одну игру в жанре «экшен». Потом с небольшим отставанием идут адвенчуры и казуальные игры. Стратегии, симуляторы и RPG находятся в рядом друг к другу, в одном из этих жанров делал игру каждый пятый разработчик. За ними следуют 3 редких жанра. Лишь 1/20 разработчиков делала спортивную, гоночную или MMO-игру. Это неудивительно, ведь спортивные и гоночные игры более нишевы, а для создания MMO требуются огромные бюджеты.
Однако неожиданным оказалось то, что лишь 1/5 разработчиков занималась стратегиями, RPG и симуляторами. Эти жанры — самые популярные для игроков в Steam и на PC в целом. Игры в этих жанрах показывают гораздо лучшие результаты, чем в среднем. Удивительно, что подавляющее большинство разработчиков не занимается этими важными категориями.
Многие разработчики пользуются услугами сторонних издателей
Задавшись вопросом о том, публикуются ли разработчики сами или ищут издателей, я ожидал, что подавляющее большинство мелких независимых разработчиков публикует игры самостоятельно. Хоть это и так, есть на удивление много разработчиков, пользующихся услугами внешних издателей.
1/3 разработчиков в Steam работала с внешними издателями. Это большое число! Также интересно то, что разработчики склонны или всегда публиковаться сами, или всегда работать с издателями, но редко переключаются между этими двумя вариантами. Только 4% разработчиков публиковало игры и самостоятельно, и при помощи стороннего разработчика. Однако это всё равно около 1,9 тысячи разработчиков. В основном это инди, первая игра которых проявила себя хорошо и помогла найти издателя для последующих игр.
Отрасль инди-игр жива и процветает
Есть тысячи разработчиков, выпустивших более одной игры, и тысячи, заработавших на этом сотни тысяч или миллионы долларов.
Не слишком ли многолюдна платформа? Да, это так! Ежедневно в Steam выпускается 30-40 игр. Однако большинство из них не является настоящими конкурентами. Если исключить любителей, всё равно остаются тысячи разработчиков, но их число становится гораздо более приемлемым.
Отрасль инди-разработки кажется как никогда здоровой. Насколько я понимаю, апокалипсиса не предвидится.
*Звуки тягостного ожидания*
Steam клиент научился показывать размеры DLC
В Steam клиенте теперь появилась долгожданная функция,
уведомления о размерах загружаемого контента (DLC)
Пока эта функция получила реализацию только в beta версии, но позже добавят и в релизную.
Спустя 9 лет в Portal 2 исправили Русскую локализацию
Сегодня вышло обновление, исправляющее ряд ошибок:
- Исправлена ошибка с неработающим наложением голоса на языках с голосовой локализацией:
Французский
- Исправлены настройки звука, которые нельзя было использовать на других языках, кроме Английского
- Скомпилированные кубические карты на a3_crazy_box
- Исправлена ошибка с неработающим текстом на выборе карты PeTI
- Возможно исправлена ошибка запуска motion pack (DLC).
Planetside 2 вводит русскоязычную локализацию
Привет, пикабутяне Индара!)
Прошло более 3х лет с момента моей последней публикации на тему Planetside 2. Сегодня я решил прервать своё молчание. Причина этому - ряд новостей, которые позволяют нам вновь обратить внимание на эту игру.
За последние пол года игра круто изменилась. От предрекаемой близкой смерти она перешла к рекордному онлайну, которого не было за все 8 лет активности игры. И хоть идёт всё не идеально, но и разработчики и апдейты в целом показывают заинтересованность в игроках и продолжении работы над проектом.
1. С начала года команда, которая работает над проектом "отделилась" от DayBreakGames, и стала почти самостоятельной студией, которая руководит всей франшизой Planetside. Казалось бы такое небольшое изменение развязало руки разработчикам, и наконец-то получилось сместить приоритеты не на получение денег банальными способами, а на работу с контентом и игроками. Что вылилось в следующие апдейты
2. В феврале-марте ввели новые игровые механики, которые представляют из себя ряд принципиально новых подходов к игре. Наконец-то сделали что-то для самой важной движимой силы планетсайда - аутфитов. Добавили аутфит-вары (внутриигровой турнир на новом, специально созданном континенте), добавили авианосцы (Bastion Fleet carrier), возможность использовать War Assets - орбитальные удары, щиты-куполы, призывать технику из воздуха и многое другое.
3. За последние несколько месяцев выкатили апдейты с новыми пушками, добавили баффы на базы, новый танк - Colossus и ряд других плюшек в игре
4. САМОЕ ГЛАВНОЕ ДЛЯ НАС С ВАМИ!
В игру был добавлен (возвращен с переработкой после Инновы) РУССКИЙ ЯЗЫК!
Да, спустя 8 лет после выпуска игры, спустя целый ряд взлётов и падений, после открытия и закрытия русской локализации (rip вернер), усилиями разработчиков и коммьюнити, был добавлен русский перевод и озвучка.
По последнему пункту хочется сказать, что он к сожалению ещё не идеальный, но мы ведём работу и регулярно отправляем разработчикам правки, дополнения и комментарии относительно перевода. Но те, кому мешало отсутствие русского языка в игре теперь могут погрузиться в удивительный мир Планетсайда и поучаствовать в боях на сотни игроков, ведь подобного нет ни в одном другом шутере.
П.С.: я планирую возобновить посты по обучению и различным новостям в игре, также как обычно отвечу на любые вопросы по игре в комментариях.
Обновы
Дневник разработки Life is Hard №6
Доброго времени суток, друзья! Сегодняшний патч привнес в игру немного нового контента и значительные улучшения старого. Давайте смотреть!
Новая угроза.Теперь, разгребая очередной завал в шахте, игрок может наткнуться на стаю кобольдов, добывающих руду и драгоценные камни. Кобольды настроены агрессивно по отношению к людям. Победив их, игрок сможет забрать их сокровища себе.
Этот кобольд смотрит на тебя, как на человечишку
Переработка героев.
Была переработана прокачка героя. Теперь максимальный уровень героя - двенадцатый, и у каждой способности есть по 3 уровня улучшения, влияющих на эффективность - урон по врагам, урон призванного существа, время перезарядки способности, и так далее.Кроме того, по достижении нового уровня герой получает дополнительную атаку и здоровье.Так, на первом уровне заклинания "Зов смерти" Рыцарь смерти призывает одного малого скелета, на втором - одного скелета-воина, на третьем - двух скелетов-воинов.
Переноска ресурсов.
Эта механика также подверглась изменениям. Теперь, если сокмен, несущий мешок с ресурсами, меняет деятельность, ресурсы не пропадают, а падают на землю, и их может подобрать любой незанятый сокмен. Кроме того, была введена новая профессия - носильщик. Носильщики будут подбирать мешки с ресурсами и освежевывать убитых животных.
Когда игрок пройдет через все испытания, предложенные ему игрой, кроме случайных событий, он получит выбор - остаться в игре или закончить сессию.
Пришло время выйти из раннего доступа. Или нет?
- Появилась возможность попросить посла об отсрочке выплаты дани. Спустя двое суток он затребует ресурсы вновь, и такой опции уже не будет.
- Был увеличен размер карты. На появившемся месте может появиться одно из случайных сооружений. - Появилась возможность вырубки конкретного дерева. Сокмен не понесет древесину, добытую с него, на склад, рядом с местом вырубки появится мешок с ресурсами.
- Герою были добавлены режимы агрессии, защиты и удержания. - После смерти у героя больше не сбрасываются уровни. - Была переписана система оповещений. Теперь оповещения выводятся одно за другим, а не привязаны к определенной точке на экране, как раньше. - Была переделана панель способностей сокменов. Теперь на ней можно просмотреть все способности данного юнита, а не только наиболее развитую.
- Были переписаны тексты описаний героев. - Было переделано меню рационов
- В меню рационов и меню пожертвований указываются текущее количество пищи и текущая милость бога соответственно.- Были выравнены полоски здоровья всех юнитов.- При назначении работы сокмену с него не спадает контроль. - Сокмены автоматически достраивают колонны в шахте при отсутствии ресурсов в доступной зоне. После постройки колонны сокмены продолжают свою предыдущую работу.- Очко развития поселения дается после окончательной постройки ратуши, а не после появления строительных лесов. - Срок найма наемников, священника и шута можно продлевать на неопределенное количество дней за деньги. - Сокмены размножаются сами время от времени. - Поселенцы нордов не атакуют юнитов игрока первыми. - Теперь при получении урона от болезни и холода сокмены кашляют.- Снижена частота спавна животных. - Зимой подданные Бога Солнца не получают урон от холода и передвигаются в два раза быстрее прочих.
Исправление багов.
В этом патче были исправлены следующие баги:
- Юниты атакуют ближайшее враждебное здание, даже если указать им другую цель.- Башня нордов не перенацеливается на другие цели, пока первая выбранная в зоне видимости.- Охотники застревают на месте. - NPC-носильщики застревают на месте. - Снаряды магов застревают в воздухе. - Эльфы не уезжают по окончании Зимнего Солнцеворота. - Деревенские NPC бегают на месте после поражения.- Деревенские NPC не получают урон от заклинания "Длань смерти". - Элементали огня не получают урон от заклинания "Длань смерти". - Слишком маленькая иконка болезни у сокмена.- Полупрозрачный интерфейс размножения у дома. - Отсутствие материала у посла при определенных обстоятельствах. - Некорректное отображение шкалы опыта героя. - Некорректное отображение текста в мастерской. - Некорректное отображение текста в диалогах героя. - Отсутствие текста в диалоге торговца.- Ворота обстреливают сами себя. - Маги зависают на месте, если расстояние до атакуемой цели слишком маленькое. - Найм солдатов и магов вызывает лаги и фризы.- Периодически пропадает курсор. - Отображение сокмена в нескольких разделах сразу в меню управления сокменами (T).
А на этом все на сегодня. Спасибо, что дочитали до конца, stay tuned! Следующее обновление принесет нам много интересного.