. Файтинг с элементами стратегии, на примере Mortal Kombat
Файтинг с элементами стратегии, на примере Mortal Kombat

Файтинг с элементами стратегии, на примере Mortal Kombat

Идея - добавить в файтинг немного стратегического расчета (рассуждения про тактику есть в соседней теме). Вроде того, как в стратегиях, захват секторов влияния на общей карте, дает преимущества в тактическом плане. Дополнительные подкрепления, улучшенные стартовые позиции, специальные юниты и т.д. (например, Warhammer, Dune и т.д.)

Основной режим битв сделан добротно, претензий не имею (разве что чуточку напрягает блок - хотелось бы, чтобы нижний блок не защищал от верхних атак, с прыжка, подобно тому, как верхний блок не защищает от подсечек, но это мелочи).

Вопросы вызывает кампания, в частности, я очень хочу, чтобы все свои выжили, пусть это и будет чрезвычайно трудно. Во многих играх, несмотря на все усилия игрока, сюжет движется как предписано и это огорчает :( Решение проблемы есть, например, особенно ярко видно в Принце Персии, или Dishonored (частично, Mass Effect ) - если хорошенько постараться, то можно добиться "хорошей концовки". Конечно, по канону, будет как надо сценаристам, я сам геймдиз-любитель и хорошо представляю, как трудно учесть все варианты развития сюжета в прямом продолжении серии, но в рамках одной игры, будет возможность достигнуть мира во всем мире, как например, в каждой игре Мортал Комбата, у каждого играбельного персонажа есть своя концовка (особенно ярко заметно на примере, МК Армагедон, где вернулись все и устроили мега-бойню :))

Кампания состоит из серии битв и сюжетных вставок, с заранее определенным содержанием (как правило, созданных на движке игры, а не отдельно созданное видео). Победа в бою позволяет увидеть следующий ролик, но не повлиять на исход противостояния. Предлагаю добавить альтернативный вариант - "хороший" и "плохой", в каждой развилке сюжета. Опорой будут видения Рейдена. Например, бог грома увидел, как Скорпион убил СабЗеро. Это плохой вариант. Мы можем совершить почти невозможное и заставить Скорпиона не убивать СабЗеро. Это будет хороший вариант, но за это придется заплатить.

Цена Изменения Мира - победить с двойной чистой победой (не получить урона на протяжении всей битвы с противником, путь для киберспорстменов), или заплатить монеты (много монет, путь доната, или усердия).

Есть несколько вариантов изменения мира, например, восполнить здоровье в одном бою опять до максимума ("Танкрет превозмогает"), вызвать второго бойца (бой один на два, или больше, сколько ИМ хватит, вплоть до 8), не дать убить нашего персонажа, добить врага, или даже, переманить на нашу сторону (кого-то проще, например, Лю Кенг сманит Китану на сторону добра, с куда с большим шансом, чем того же Шан Цунга, но и это реально, если очень-очень постараться (по истории, он не всегда был злым, между прочим и попался на службу злу, из-за запрещенной магии на своем турнире). При 100% всех достижений, все персонажи будут на нашей стороне, без исключений, да только никто не обещает, что это легко/дешево сделать :)))

Для удобства, вводиться параметр лояльности. Положительные значения - склонность к Добру, отрицательные - ко Злу. У Райдена, например, +100%, у Шао Кана -100%. Поэтому переманить их очень трудно, если играешь за другую сторону, зато на них можно всегда положиться, если играешь на их стороне :) Некоторые решения изменяют Лояльность персонажа. Каждое добивание превращает в злобного убийцу (-1), пощада (дружба, +1), бабалити и иные способы вывести из турнира, с помощью Изменения Мира, пожалуй, не меняют мировоззрение.

К тому же, надо помнить - возможности "изменения мира" доступные не только нам, но и противникам. Враги будут использовать лимит до предела, а после истощения (когда кончаться их ресурсы), и будет засчитано поражение в кампании. У нас нет их резерва мощи, с самого начала игры, зато мы можем набирать монеты в любых активностях, не имеем ограничения на количество попыток и потому, рано, или поздно, победим (Рейден отравляет сообщение в прошлое, где нашего поражения не было, или ШаоКан (ШанЦунг, КванЧи, Шиннок, или кто-то еще), с иной стороны, устраивает финт ушами - смотря на чью сторону играем и выигрываем).

Каждый персонаж в Мортал Комбат - особенный ("избранный"), поэтому логично, что именно они, а не простые люди (обыватели), способны менять мир. В частности, не каждый сможет не то что встать, а просто выжить, после получения любого спец. приема, вроде ракеты Сектора, пляски Кентаро на костях, или чего похуже. Но пока есть "хиты", отмечающие могущество персонажа, он может действовать, не теряя эффективности, из-за ран, и сохранять здоровье и жизнь, пока не проиграет по крупному. Но и когда его победят в двух раундах из трех, персонаж не умирает насовсем, и если ему провели добивание, а теряет "жизнь ('continue') и изменяет внешний вид на альтернативную форму. Например, Сайракс превращается в КиберСайракса и продолжает сражение в новом обличье (в бюджетном варианте, выбирает другой костюм).

В кампании есть некоторые ключевые бои. Для первого МК - это противостояние характеров и историй ('бэка'). Соня - Кано. Скорпион - Саб Зеро, Райден- Шан Цунг, Лю Канг - Горо (по игре, ЛюКанг чемпион турнира, или Рептилия по фильму). Джонни Кейдж - Рептилия (по распределению оставшихся), или Горо (по фильму, "а теперь ты падаешь"). Каждый персонаж должен провести свой, ключевой бой. Но не обязательно сразу. Можно вести обычные бои, для фарма монеток, но если персонаж проиграл в бою (получил "рану"), но ещё не провел главный, сюжетный бой, то его противник нападает сам, желая исполнить свою миссию и добить "кровного" врага. Как не трудно догадаться, при втором поражении, ему проведут добивание, или что-то ещё, в результате чего только изменение мира позволит не выбыть из сражений, или сохранить жизнь, перейдя на другую сторону баррикад (рана все равно останется и третье поражение опять вынудит тратить изменение мира, или потерять раненного бойца).

Сбор команды бойцов. При начале кампании, мы выбираем персонажа, из не-боссов, который будет открыт нам изначально. Остальных придется переманивать на свою сторону (чистые победы и дружба, или монетки). Некоторых придется победить не один раз, а дважды, или больше (на сколько Изменений Мира хватит) и предложить дружбу вместо добивания, или оплатить изменение лояльности монетками. Но это того стоит :) Мы можем сражаться любым из открытых бойцов (исключение - сюжетные бои антагонистов). Каждый боец может получить "рану", и чтобы не рисковать зря, лучше брать другого бойца. Поэтому чем больше персонажей на нашей стороне, тем больше выбор. И да, босса своей стороны тоже придется убедить, что ему следует помогать вам, но это все же в разы проще, чем убедить босса противоположной стороны, перебежать к вам. Важный момент - раненный босс не обязан больше биться, т.к. очень хочет жить. Тратьте победы, монеты, чтобы излечить его и тогда сражайтесь за его дальше. Райден, ШаоКан, должны в любом случае выжить, до финального боя, иначе поражение в кампании, а вот остальных можно отправить "в топку", если очень надо :-) Некоторые особые события, связанные с использованием Изменений Мира, могут вынудить нас тратить свои Изменения от чистых побед, или монеты, иначе теряем бойцов. Яркий пример - Синдел устраивает бойню на базе Добра. Смогут ли все выжить - зависит от того, сколько мы сумели собрать побед, монет. При сверх-успехе, мы даже рану не получим, а просто одолеем очередного босса :)

В следующих частях, появляются другие бойцы, со своими антагонистами, например, Китана-Милена, но на суть кампании с вариациями, не сильно влияет. Появятся новые возможности по исп. Изменений Мира, может быть появятся мини-игры и иные способы по добыче монет, но точно останется формат Смертельной Битвы.

Для разминки, можно добавить вариант с битвой против множества мелких соперников и боссов в конце уровня, как часто практикуется в расширенных моделях файтингов (вроде Теккена).

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎