GameDev для викторин — я принёс вам кучу бесполезных фактов и немного ветвэра
В топике много вопросов, поэтому заходите поиграть, проверить знания, почитать про ещё одну прекрасную уязвимость человеческого разума и просто посмотреть на механики викторины.
- «Киллеров» — тех, кто охотится за сложными вопросами и получает от этого удовольствие.
- «Манчкинов» — этот подтип игроков нуждается в признании крутости социальными путями. Очки важнее вопросов.
- «Ачиверов» — этим парням важно перебрать все квесты игры. В викторине они хотят перебрать все вопросы и узнать на них ответы из любопытства. Для них — специальная категория вопросов.
- «Приключенцев» — тех, кто ищет социальных взаимодействий, и, скорее всего, не умеет отвечать на вопросы. Для них мы приготовим блеф.
Правила простые. Нужно отвечать на вопросы числами, стараясь попасть точнее. Читаете вопросы, думаете не больше минуты, открываете спойлер проверять ответ. Вот так:
99% (замечательный пример того, как неинтуитивно воспринимается теория вероятности)
Вопросы на мышлениеПоскольку по правилам достаточно просто попасть ближе всех к ответу, на многие вопросы стоит отвечать примерно, быстро прикидывая на пальцах варианты. Это как в управлении проектами: у вас никогда не будет полного набора данных, но умение быстро сообразить с погрешностью 5-10% очень помогает. Попробуйте.
32 коня. Здесь нужно представить поле и понять, что конь всегда бьёт клетку другого цвета. Вот 32 мирных коня:
Вопросы на эрудициюЭто стандартные вопросы викторин, где не нужно считать или много думать — нужно просто вспомнить какой-то факт или хотя бы порядок числа-ответа.
Вопросы на расширение границ познанияПредполагается, что ответ на эти вопросы не знает никто из обычных игроков. Нужно это постольку, поскольку в механике игры также делаются ставки на наиболее правильный ответ по вашему мнению — и чтобы игроки могли немного поблефовать, введены такие вопросы. Они подобраны так, чтобы ответы немного удивляли — и сразу же приносили какую-то полезную информацию, расширяющую картину мира. Эти вопросы очень нравятся ачиверам и приключенцам. Последним, например, тем фактом, что можно обсудить возраст Джульетты и современные нравы.
Полная иллюстрированная энциклопедия. «Млекопитающие» Д. Макдональд — 1 грамм. Это карликовая белозубка.
Закрытие потребностей- «Киллер» находит вопросы на эрудицию и мышление, получая кайф от того, что он знает.
- Для «манчкина» заготовлена механика ставок не на свой ответ. Используя базовые знания теории вероятности (связанные с матожиданием), он вполне может выигрывать, даже не зная вопроса.
- «Ачивер» тащится от вопросов на расширение сознания.
- «Приключенец» радуется настолке и тому, что можно блефовать в некоторых вопросах. Например, на вопрос «Какой процент хоккеистов потеряли на льду хотя бы по одному зубу?» явно сложно дать точный ответ. Приключенец может радостно улыбнуться и сказать — «О, а я только вчера читал отчёт Олимпийского комитета РФ» — и написать число от балды, например, 98%. И радоваться тому, что все будут ставить на него, а другие игроки будут писать 99%, 95% и так далее. Тут же получит удовольствие «киллер», поставивший на 50% — потому что правильный ответ 68%.
- Игроки получают вопрос.
- Пишут варианты ответа на карточках и кладут их взакрытую (независимое принятие решения).
- Вскрывают карточки и располагают их по убыванию на поле. Чем дальше карточка от центра — тем выше вознаграждение за ставку на неё.
- Игроки делают ставки на тот ответ, который кажется им правильным (зависимое принятие решения — ставки делаются в открытую).
Да, и ещё как. Подключаем ещё один прекрасный алгоритм нашего ветвэра, важный для выживания социума. Кажется, доставшийся нам ещё со времён обезьян. А именно — чем больше людей принимают решение, тем оно правильнее.
Пример: заминусованные комментарии минусуют и дальше, заплюсованные — плюсуют и дальше. Крайне редко комментарий меняет полярность — разве что в результате неожиданного поворота дискуссии или в холиваре при прибытии подкрепления. Дело в том, что рассматривая комментарий с рейтингом -10 мы, в целом, подходим с пресуппозицией «интересно, что в нём плохого» и начинаем искать плохое. Согласитесь, куда легче найти, когда специально ищещь.
Так вот, в исследовании «Opinions and social pressure.» Аша в 1955 году были получены замечательные результаты. Группе давали две бумажки — с одним отрезком и тремя. Среди трёх отрезков был точно такой же по длине как эталонный, короче примерно на 20% и длиннее примерно на 20%. Задачей было найти исходный, сравнивая бумажки. Группа из 8 человек (7 подсадных и 1 тестируемый) правильно отвечала в первые N серий экспериментов. Потом, когда тестируемый убеждался, что группа даёт те же ответы, что и он, начиналось самое интересное. В следующем эксперименте вся группа (7 подсадных) явно указывала на более короткий отрезок, который никак не мог быть точно таким же, как эталонный. Испытуемый сначала слегка офигевал, потом офигевал сильнее, потом обсуждал это с группой, потом давал ответ.
- Люди с хорошим социальным графом более склонны соглашаться с группой. Одиночки полагаются на своё мнение.
- Люди с техническим образованием в среднем ниже подвержены таким манипуляциям (по, думаю, понятным причинам).
- Результаты зависият от культурных традиций народа испытуемого.
Итак, возвращаясь к игре. На шаге ставок начинается самое крутое — можно напрямую на себе ощутить, как меняется ваше мнение в зависимости от ожиданий группы. Редко кто ставит на свой ответ, если он с краю поля (даже с учётом большой ставки и убеждения, что ответ правилен).
Давайте попробуем. Здесь 5 вопросов из викторины. Сможете понять, на которые группа даёт неверные ответы, не заглядывая под спойлеры?