. ZeptoLab: основной канал привлечения новых игроков — это виральность и другие наши игры
ZeptoLab: основной канал привлечения новых игроков — это виральность и другие наши игры

ZeptoLab: основной канал привлечения новых игроков — это виральность и другие наши игры

Недавно российская компания ZeptoLab выпустила большое обновление к игре King of Thieves, в рамках которого игроки получили возможность сражаться гильдиями. Мы расспросили генерального директора компании Михаила Лялина об обновлении, а заодно попросили прокомментировать его недавнее выступление на GamesBeat Summit.

Привет! Во-первых, хочу поздравить с преодолением порога в 10 млн загрузок и заодно спросить, считали ли, сколько из них пришло с фичеринга, сколько с кросс-промоута и сколько добирали покупкой рекламой?

До настоящего момента мы почти не тратили денег на трафик, все рекламные активности пока носят тестовый характер, так что почти все люди, которые установили игру, пришли к нам через сарафанное радио, кросс-промо в других наших играх или находили игру через апп сторы (топы, фичеринг).

Я сейчас посчитал, исходя из числа загрузок и количества недель с момента релиза (то есть, начиная с февраля и заканчивая началом мая, когда были опубликована цифра в 10 млн), получается, что, в среднем, игра получала 1,2 млн в неделю. Понятно, что при старте было больше, но сколько загрузок сейчас игра генерирует в неделю?

С глобального релиза прошло немного больше семи недель. Сейчас поток установок идет на уровне нескольких сотен тысяч установок в неделю. Основной канал привлечения новых игроков — это виральность и другие наши игры. Игрокам нравится KoT, они про нее охотно рассказывают и показывают друзьям, плюс, из-за системы возврата камней игроки заинтересованы в максимальном привлечении друзей в игру. Это очень хорошо работает.

В рамках своего выступления на GamesBeat Summit ты также рассказал, что MAU проекта составляет 6 млн. Это, как я понимаю, актуальная цифра на апрель? Где игра наиболее популярна?

Да, эта цифра актуальна и на данный момент. Основные игроки у нас сейчас — представители англоязычного мира, также игра очень популярна в Латинской Америке, Китае и России.

Прежде, чем перейти к вопросам об обновлении, не могу спросить главный вопрос — о деньгах. На разошедшимся в Интернете слайде из твоей презентации видно, что LTV проекта с момента первого софт-лонча вырос в 26 раз, в связи с этим вопрос — окупился ли к данному моменту проект?

Да, за прошедшие три месяца с момента релиза, проект уже несколько раз окупился.

Правильно ли я понял, глядя на слайд про софт лончи, что отличия версии игры на стадии четвертого софт лонча от версии, пошедшей на золото, в том, что вторая была переведена на несколько языков и избавлена от багов?

Да, основной фокус был на доведении игры до релизного состояния. Много работы было по правке багов, доведении графики до наших стандартов качества и локализации продукта.

Тогда получается, что буквально эти два момента сильнейшим образом повлияли на LTV и удержание седьмого дня? Или были, по твоему, еще какие-либо факторы?

Не совсем, тут сыграли сразу несколько моментов: во-первых, проект вышел на массовую аудиторию, во-вторых, мы занимались полировкой системы энергии (отмычек) и монетизации, причем не только в момент релиза, но и в первом патче. Ну и, конечно, важно было и доведение игры до нормального состояния с точки зрения локализации, графики и отсутствия багов тоже повлияло на конечный результат.

К слову, а чем отличались версии soft launch 3 от soft launch 4?

Там было очень много нововведений — именно в четвертой итерации появилась система крафта костюмов, гильдии и система возврата камней. И это только самые крупные нововведения в механике.

Этапы запуска King of Thieves — от первого «мягкого запуска» до глобального релиза

Недавно вышло масштабное обновление. Тестили ли его аналогично тому, как тестили перед запуском продукт?

Да, мы активно тестировали обновление внутри компании и на небольшой выборке лояльных игроков.

Как себя показало обновление? Понятно, что она дало всплеск загрузок, но если говорить о других бизнес-метриках, то чего он помог достигнуть, что выросло, что упало?

Обновление показало себя отлично. В первую очередь выросло вовлечение игроков. Естественно, что вырос и средний доход с пользователя.

В целом, когда вы только-только собирались приступать к разработке обновления — какие цели ставились перед командой?

Основной задачей обновления было увеличение вовлечения игроков с помощью усиления социальной части игры. Именно поэтому мы были сосредоточены на функционале гильдий, возможности для согильдейцев возвращать камни друг другу и противоборстве между гильдиями.

И последний вопрос. Вы сейчас очень успешно сотрудничаете с Yodo1. Расскажи, пожалуйста, что потребовала поменять (или что изменила) китайская компания, готовя игру к релизу в Поднебесной?

В китайской версии была заметно переработана экономика и система монетизации, немного подправлен графический стиль игры, а так же была реализована интеграция игры с местными социальными приложениями.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎