. Консервативная четверка: саппорты в 7.06
Консервативная четверка: саппорты в 7.06

Консервативная четверка: саппорты в 7.06

С изменениями, которые пришли вместе с патчем 7.06, мета отодвинулась от жадных саппортов четвертой позиции. Этим изменениям есть большое количество объяснений, которые имеет смысл обсуждать. Несмотря на то, что 7.06 очень похож на предыдущие 7.xx патчи, он действительно сильно отличается.

Возвращаемся в лес

В начале патча было непонятно, будет ли мета так же включать в себя роумящих героев четвертой позиции, или им на смену придут стандартные лайн-саппорты, которые стакают леса. На данный момент ответ почти очевиден — роумеры практически вымерли. По крайней мере на про-сцене.

Это не означает, что саппорты не должны передвигаться по карте и оказывать давление на другие линии. Но мета больше не позволяет иметь в команде саппорта, которые вообще не появляется на линиях, кроме как на ганки.

До сих пор есть чёткое разделение между саппортами четвертой и пятой позиции, где четверка получает гораздо больше фарма и предметов. Только теперь это делается за счёт освобожденных линий, получения опыта от стаков и убийств героев в драках.

Доминация на линии

Еще одна причина отсутствия роумеров это важность ранней игры. На линии стало гораздо больше опыта, даже если противник добивает большую часть своих крипов. Борьба за этих крипов становится главным приоритетом ранней игры, поскольку свободно фармящий вражеский кор-герой может выйти из-под контроля за счёт огромного количества опытов.

Из-за этого, дабл-линии стали гораздо чаще появляться в играх. Сильный даблы в сложной могут наказать жадного вражеского кора, который не в состоянии драться в одиночку. Они также привязывают вражеских саппортов к линии, что косвенно защищает ваш мид и легкую. Более того, в типичном сценарии 3 на 2, в какой-то момент у даблы будет преимущество по уровням, что может даже позволить сделать раннее убийство. В этом патче трипле гораздо сложнее полностью прогнать даблу с линии, или лишить их опыта.

Представьте себе вражеских Axe + Jakiro на вашей легкой против большинства героев ближнего боя. После получения второго уровня, стоять против такой комбинации будет невероятно сложно, вне зависимости от количества саппортов на вашей линии. Таких комбинаций сейчас в игре огромное количество, и аггро-даблы стоят того, чтобы о них думать.

Прямые нерфы

Помимо глобальных изменений, большая часть роумящих героев также получила и прямые нерфы, что сделало из слабыми вне зависимости от меты.

Monkey King

Героя очень ослабили, забрав возможность башить статуями. Теперь его ульта просто наносит урон, не предоставляя команде достаточно стабильное количество очень своевременных башей.

Однако, не стоит забывать что большинство остальных модификаторов атаки всё так же работают. Возможно имеет смысл поэкспериментировать со всевозможными Sange and Yasha или даже Maelstorm. Хотя на данный момент коммьюнити больше всего хотело бы увидеть решение проблем с оптимизацией Wukong's Command.

Героя понерфили не очень сильно — ему всего на 5 уменьшили базовую скорость передвижения, однако вкупе с глобальными изменениями этого было достаточно, чтобы полностью прогнать героя из меты. Он не очень хорошо дерется в начале игры и такой жадный пик просто наказать сильными линиями.

Bounty Hunter

О герое забыли и до патча, и несмотря на то, что он получил небольшие баффы, в мету он скорее всего не вернется. Он также очень плох в драках и может только слегка сильнее в ганках за счёт неплохо нюка. Проблема героя в том, что с ним нужно выигрывать драки, или по крайней мере ровно размениваться. Но если вы выигрываете драки или разменивается с Bounty Hunter'ом в команде, то то же самое вы могли бы делать с практически любым другим героем.

Treant Protector

Герой получил одни из самых больших нерфов в патче — его дисейбл от Nature's Guise перестал быть башем и стал эффектом оцепенения (root). Более того, он потерял 10 стартовой скорости передвижения и это изменение возможно даже более значимое.

Роумить в нынешней мете и так достаточно тяжело. Но для Treant Protector'а ситуация вдвойне печальна — потеря 10 скорости передвижения лишили его возможности пользоваться некоторыми "переходами" между деревьями, по крайней мере до покупки ботинок или высокого уровня прокачки Nature's Guise. Это сделало героя более привязанным к стартовой линии, а его ротации теперь намного проще заметить. С другой стороны, никто не отменял эффективности его глобального лечения, и именно с такой идеей героя в последнее время и берут.

Earth Spirit

Герой получал нерф за нерфом, однако им продолжают играть на про-сцене. Последнее изменение сделало его Аганим чуть слабее, лишив героя возможности использовать Geomagnetic Grip на союзников. Это умение теперь скрыто в дереве талантов на 25-ом уровне и в зависимости от игры может появиться раньше или позже.

Несмотря на нерфы, героем продолжают играть. Дизайн героя сам по себе очень силён, так же как и у Batrider'а, поэтому потребуются гораздо более крупные изменения значений урона, замедления и других эффектов, чтобы герой действительно покинул мету.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎