. Обновления. Ранги. Система дропа. Конфиги. Параметры запуска.
Обновления. Ранги. Система дропа. Конфиги. Параметры запуска.

Обновления. Ранги. Система дропа. Конфиги. Параметры запуска.

Как работают Скилл группы (ранг)Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.

Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)

Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).Система Эло в шахматахИзначально опубликовано Wikipedia:Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.

В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.Система Эло в CS:GOКто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO? Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо?льшим эло, и наоборот.

Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге). Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.

Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.

Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:

MG2 = 500-999 очковMGE = 1000-1499 очковDMG = 1500-1999 очковLE = 2000-2499 очков

Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::

Игрок А = MGE с 1200 очкамиИгрок B = MGE с 1350 очкамиИгрок C = MGE с 1050 очкамиИгрок D = DMG с 1850 очкамиИгрок Е = MGE с 1450 очками

Команда # 2 состоит из 3 MGE и 2 DMG, суммарно у них 6600 очков:Игрок F = DMG с 1600 очкамиИгрок G = MGE с 1100 очкамиИгрок H = MGE с 1050 очкамиИгрок I = DMG с 1650 очкамиИгрок J = MGE с 1200 очками

Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет

Несмотря на то, что команда #2 получит в сумме больше очков, если выиграет раунд, эти очки не распределяются равномерно. Игрок с наименьшим количеством очков получит больше Эло, чем остальные в команде. Следовательно, если команда #2 вытаскивает раунд и, скажем, получает 100 очков от команды #1, Игрок H получит больше очков, чем игрок I, потому что изначально у него их было меньше. Ни игрок H, ни игрок I не получат непосредственно 20 очков.

Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо?льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда

Однако, есть ещё один фактор, который стоит рассмотреть — Самый Ценный Игрок(MVP) [далее — СЦИ]. СЦИ даётся игроку, который сделал для победы больше, чем остальные. Обратите внимание, что даже если вы сделали -5, СЦИ может получить игрок обезвредевший/взорвавший бомбу. Причиной этого является тот факт, что CS:GO — командная игра; даже если игрок убил всю вражескую команду, он всё равно может проиграть раунд, потому что он может гипотетически не успеть обезвредить бомбу.

Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды.

Калибровочные матчи

Калибровочные матчи (10 побед)Каждый новый игрок в CS:GO должен выиграть 10 калибровочных матчей в матчмейкинге, перед тем ка кон получит свой ранг (скиллгруппу). Несмотря на то, что скрытый алгоритм рассчёта Эло для всех работает одинаково, есть важнейшая разница между тебя, как игроки с рангом и без находят игры.

В принципе, человек без ранга начнёт играть со стандартным количеством Эло. После каждой победы он будет насильно (расценивайте это как регистрация игры с игроками более высокого ранга) играть с людьми со значительно более выоским Эло. Имейте в виду, что это не приводит к несбалансированным матчам, потому что общий Эло у всех остаётся равным. В результате, игрок без ранга получит значительно больше очков за каждую победу, ввиду разница в Эло между ним и остальными. С проигрышем ситуация диаметрально противоположная.

Другими словами, чтобы получить более высокий ранг после калибровки, вам нужно выигрывать первые игры. К примеру, если вы выиграли первые 3 матча подряд, а потом дошли до 10 побед с 4 поражениями, вы будете откалиброваны выше, чем если бы вы проиграли первые 3 матча, и так же дошли до 10 побед с 4 поражениями.

Вот пример. Когда Серебро-4 играет соло, он всегда будет играть с игроками из смежных скиллгрупп. Серебро-4 никогда не будет играть против MG2 в противположной команде. Однако, если он будет играть в команде с LE, то это возможно. Когда вы проходите калибровку, этого ограничения по сути нет, и вы будете насильно играть против игроков, у которых значительно больше вашего очков, со всеми вытекающими. По прошествии 10 побед, вы увидите свою скиллгруппу и будете играть по-нормальному.

В двух словах, пока вы не увидите своей скиллгруппы(ранга), у вас будет стандартное количество Эло и каждая победа будет ставить вас против игроков, которые на пару рангов выше вашего нынешнего(воображаемого), и каждая победа будет делать то же в обратном направлении, до 10 побед. После ваш ранг будет отображён и все последующие матчи будут складыаться по-обычному.

N.B.: Ввиду последних изменений в матчмейкинге, вы можете выигрывать лишь 2 раза в день, пока у вас не появится ранг в профиле.К-фактор и НеопределённостьЕсть ещё 2 фактора или параметра, которые влияют на получение/потерю Эло: К-фактор (он же Хард-лимит) и Неопределённость (она же Ранг-лимит). Оба зависят от вашего количества побед (не поражений), который отображён в вашем профиле (справа от иконки с рангом). По сути, чем больше у вас побед, тем сложнее вам получать/терять Эло. Другими словами, ваш ранг становится тем объективнее, чем больше вы играете. Игрок с 20 победами может двигаться по рангам гораздо быстрее, чем игрок с сотней. Пожалуйста, имейте в виду, что эти факторы влияют как на получение, так и на потерю очков, тем самым вам как сложнее продвинуться вверх, так и тяжелее упасть вниз.

К-фактор — хард-лимит очков:

К-фактор или хард-лимит по сути является ограничителем, сколько каждая из команд может получить/потерять очков в каждом раунде. Этот параметр не позволяет вам дважды подряд продвинуться в ранге, даже если вы выиграли 16-0 с 16 СЦИ. Есть предел того, сколько очков вы можете получить/потерять за каждый раунд и каждую игру. Основывается это на проценте побед каждого из игроков.

Если у вас мало побед, то у вас будет более высокий К-фактор, следовательно, вам будет проще обмениваться (приобретать или терять) Эло. Имейте в виду, что ранги никак не связаны с К-фактором; зависимость есть лишь с винрейтом(соотношением побед-поражений: Победы делённые На поражения, умноженные на 100) каждого из игроков в обеих командах. Другими словами, игроки с меньшим количество побед могут продвигаться по рангам вверх и вниз быстрее, чем те, у кого побед много.

Неопределённость — ограничение по разнице в рангах:

Неопределённость решает, в какой промежуток скиллгрупп вы можете попасть. Чем выше неопределённость, тем шире тот промежуток. К примеру, игрок с 20 победами может встретить против игроков выше него на 2-3 ранга, ввиду высокой неопределённости. Однако игрок, у которого более 300 побед, едва ли попадётся против кого-то, кто находится не в его скиллгруппе. Другими словами, матчмейкинг для вас станет «честнее». Неопрделённость снижается по мере того, как вы выигрываете больше игр(не проигрываете). Ввиду того, что низкая неопределённость приводит к более напряженным и близким матчам, из-за неё так же усложниться потеря/приобретение очков Эло.

Высокая неопределённость и К-фактор ведут к легкой потере и быстрому приобретению очков Эло. Чем больше вы выигрываете, тем ниже будут опускаться эти факторы, тем самым осложняя вам потерю и получение эло; в результате ваш ранг станет стабильнее и более объективным.Эло АдМного споров кружат вокруг этого вопроса. Что же такое Эло Ад? Основная идея в том, что вы можете застрять на каком-то очень низком ранге (чаще всего серебре) и потратить немыслимое количество времени, чтобы выбраться оттуда. Иначе говоря, вы можете находиться в Сербере очень долго, несмотря на то, что вы всегда занимаете первые места таблицы.

Хоть это и крайне возможно (и даже вероятно), вам стоит помнить, что единственное, чем может быть обусловлена подобная ситуация — невероятно низкий К-фактор. Чтобы ознакомиться, прочитайте параграф выше. Но К-фактор, будучи обоюдоострым мечом, осложняет вам как подъём, так и падение в ранге.Часто люди, говоря о том, что застряли в Эло Аду, забывают о том, что они едва ли могут упасть в ранге (что, безусловно, плюс).

Чем больше у вас побед, тем ниже ваш К-фактор, и тем стабильнее ваше положение в ранге. Стабильность здесь значит то, что вам нужно будет больше побед для движения вверх, и больше поражений, для падения вниз. К-фактор ограничивает максимальное количество Эло, которые вы можете потерять или получить после каждой игры (игры в целом или каждом раунде отдельно). Если вы буквально божите в одной игре, и во второй отыгрываете весьма недурно, вы всё равно связаны К-фактором. Вы не можете получить больше, чем вам отведено К-фактором, независимо от того, как вы стараетесь. То же распространяется и на слабую игру (и проигрыш). Большинство игроков Серебра рвут волосы, когда не могут подняться после серии побед, но забывают, что у них была очень длинная полоса поражений, перед тем как они упали ниже.

Таким образом, в некотором смысле, Эло Ад в принципе не существует, потому что К-фактор имеет как реверс, так и аверс(замедляет ваше падение вниз). Но почему обращают на это внимание только в Серебре? Это может произойти на любом ранге, потому что К-фактор не зависит от количества Эло. Игроки Серебра попросту заботятся куда больше о красивой иконочке в своём профиле, в то время как игроки более высокого уровня сосредотачиваются непосредственно на игре и собственном прогрессе, не обращая внимания на формальную индикацию. Другой причиной может служить то, что люди могут упасть в Серберо с очень низким К-фактором, но это не может произойти на более высоких рангов. Ниже я объясню почему.

Низкий процент побед приводит к низкому К-фактору. Игроки, которые попадают в скиллгруппу Серебра после калибровки скорее всего будут иметь очень низкий процент побед, который будет выравниваться очень медленно. Не забывайте, что 10 побед в калибровке и 10 поражений (50% побед) приведёт к тому же К-фактору, что и 1000 побед и 1000 поражений. Вышесказанное может внести путаницу: если это так, как может большее количество(не процент) побед привести к стабильности? Ответ прост: когда человек сыграл много игр, его К-фактор будет определён его процентом побед, что преведёт к его личной оценке в течение каждого матча. Другими словами, сохранение высокого процента побед приведёт к к быстрому как ранк-апу, так и ранк-дауну, и ничего более. Но вы так же должны знать, что всё связано: вы не можете иметь высокий процент побед, проиграв большую часть игр, и наоборот.

Итак, как же сказанное выше должно вам помочь? Да никак. Поскольку вы не можете влиять на это в угоду самому себе.

Общая информация о системе дропа

Что можно получить?- За 1 неделю можно получить 2-шкурки оружия любого свойства и качества и 2-сундука , +2 рандом вещи при наличии пропуска на актуальную "операцию".- Примерный шанс дропа шкурок разного качества: Field tested (>50) Battle-Scarred, Well-Worn, Minimal Wear (5050) Factory New (<50)

Условия для получения дропа- Сервер под защитой VAC.- На сервере минимум 2 игрока (по 1ному за каждую сторону).- На сервере предусмотрена победа стороны итогам раунд-счета.

Дополнительные вопросы- Когда происходит обновление дропа?: В четверг в 4 часа ночи (мск) +4GMT)- Как определить сервер с защитой VAC?: 1) Это любой сервер доступный вам через "Поиск Игры" 2) Это сервера отмеченые иконкой щита в списке "серверов сообщества".- Нужен ли пропуск на операцию "Браво" что-бы дропались одноименные сундуки?: Нет.- Завист ли шанс дропа от активности на сервере?: Нет.- Если я зайду в последнем раунде я могу получить дроп?: Да.- Есть ли сервера для более быстрого получения дропа?: Да.

Получение недельного дропа в наикратчайшие сроки- В окне "сервера сообщества" (пункт меню: поиск серверов сообщества) выбираете вкладку "интернет" и в поле "метки" в нижней части окна вводите: idle и нажимаете "поиск". Все сервера найденные в списке позволяют вам находясь в AFK (отсутсвие у компьютера) режиме получать дроп.

Все о конфигах

Как загружать свой конфиг?1. Заходим в папку: SteamsteamappscommonCounter-Strike Global Offensivecsgocfg2. Создаем текстовый документ и заходим в него, после чего выбираем: Файлы>Сохранить как3. В появившемся окне вводим желаемое название конфига и выбираем вариант: Все файлы.

4. Далее нам нужно сделать так чтобы конфиг загружался при запуске игры, заходим в клиенте steam в библиотеку игр и выбираем CS:GO, далее нажимаем правой кнопкой мыши переходим в: Свойства, в первой же вкладке нажимаем на: Установить параметры запуска и вводим наобходимый параметр: +exec [file_config_name].cfg

Параметры запуска

Заключение

Как меня отблагодарить?Если вы как то хотите меня поддержать меня скинами - КЛИК

Убил на это руководство целый день, прошу поставьте лайк, я буду очень благодарен!

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎